01 Unity Static作用 Unity的Inspector面板有个Static,这个其实我很少关注过。 Unity默认的static是不勾选的,勾选后是有助于优化效率,使游戏更加流畅。勾选之后,如下: 这里也能看出来原因,勾选静态后,如Lightmap Static就能对场景光照贴图进行优化。统一还有Occluder Static处理遮挡剔除,Navigation Static导航网格优化等。
Navigation Static是生成导航网格用的。(在烘焙导航地面时,通常会用到该static)
在C# 中可以通过公开字段,在Inspector面板中设置该字段的值属性: 1.name:游戏物体的名称,和层级面板中等同 2.tag:游戏物体的标签 3.activeInHierarchy:显示状态 4.transform:游戏物体的变换组件 5.static GameObject Find(string path):一个静态方法,查找游戏物体 方法: 1.GetComponent<T>():获取游戏物体身上的组...
物理效果是rigidbody组件,和这个没关系,用transform.Translate 无法移动,因为已经把他当做静止物体了 为了更好地使用静态批处理,你需要明确指出哪些物体是静止的,并且在游戏中永远不会移动、旋转和缩放。想完成这一步,你只需要在检测器(Inspector)中将Static复选框打勾即可,如下图所示: 动态批处理 就相同材质 相同的...
一般来说,unity3d中那个static是包括了很多个static的。比如Lightmap Static等 一般而言,在场景中完全静止的物体标记成static是比较好的。这个静止指在游戏运行过程中没有发生移动或者缩放或者旋转等。标记成static往往是为了提高效率,比如静态物体的碰撞检测要更快,同时多个使用同一材质的静态物体在绘制的...
预设情况下,两种计算法在Unity里都是启用状态(Lighting->Scene),因为如此,你可以针对单独的光源设定要采用哪种计算法(Inspector->Light->Baking) 在一个场景同时采用两种方法可能会对效能造成负担,最好的做法在同一个时间只用一种方法,要关闭任何一种方法可以从GI的接口(Lighting->Scene),把不要用的方法取消打勾即...
从Inspector面板,可选择"静态"复选框。这会使该物体的"静态选项"或"标志"(包含导航和批处理)设置为不希望的静态。因此对于预计算实时GI,仅需勾选"静态光照贴图"(Lightmap Static) 若需进行更细致的控制,可从Inspector面板中"静态"(Static)右侧的下拉列表中设置更多静态选项。
也可以将其改为仅勾选导航静态 (Navigation Static): 在上面的截图中,Inspector右边的【Navigation】标签是通过【Window】->【Navigation Mesh】打开的导航网格窗口。在该标签页窗口中,可以设置烘培参数,设置完成后单击【烘焙(Bake)】按钮,就会产生所有导航“静态”几何体的导航网格。
选中该Cube,并在Inspector面板中勾选中Static属性。 当你勾选了Static属性后,Unity会自动为这个物体创建一个光照贴图,并且使用合适的光照模型。现在你可以朝这个Cube去移动摄像机,观察间接光源是怎么工作的。你会看到,绿色(下图中)或红色正在不断地扩散到这个Cube上。