unity的inspector面板不是说你写public他就可以显示的(充分不必要条件),他现在只支持一部分的数据类型...
unity的inspector面板不是说你写public他就可以显示的(充分不必要条件),他现在只支持一部分的数据类型...
添加HideInInspector修饰符后就不会在Inspector面板上显示 [HideInInspector]publicfloatspeed=5;
这是插件,能跑起来,没报错,加个public的变量但没有显示在inspector上。它的Impostor Asset和Lod Group却可以显示在inspector上。查看引用找不到Impostor Asset被做了什么特别的操作。这是什么魔法?不要说重启什么的了,换几台电脑试试,不同的Unity版本都一样。 瞧瞧侨客 Particle 8 应该是人家有Custom Editors的...
请教一下为什么有的p..public class MyEvent : UnityEvent<int, string> { }public class Script1 : MonoBehaviour{ pub
为了实现这一功能,我们需要在子类的自定义编辑器中调用父类的自定义编辑器,并将父类的属性显示在子类的Inspector界面上。代码如下: [CustomEditor(typeof(ChildComponent))] public class ChildComponentEditor : MyComponentEditor { private SerializedProperty property3; ...
unity脚本声明的一些public变量,一旦挂到游戏体上以后,在脚本修改这些值的时候,inspector面板里并不修改。 你可以这么理解它的机制: 你写一个脚本后你可以把它挂在多个游戏体上,你可以为每个脚本拉上当前所在的游戏体,你也可以对每个游戏体进行编号,这些都是可以直接在inspector界面拉到脚本上或写到脚本上的。
选中一个对象后,检查器(Inspector)窗口中将显示该对象的详细信息,但我们将在需要时再介绍这些信息。我们不需要修改摄像机或灯光,因此可以通过点击层次窗口中它们左边的眼睛图标将它们隐藏在场景中。该图标默认情况下是不可见的,但当我们将光标悬停在该处时,它就会出现。这样做纯粹是为了减少场景窗口中的视觉干扰。
第二种方法是选中球体,在 Inspector (检视)窗口中单击Add Component (添加组件)按钮,在菜单中选择 New script(新建脚本)选项,再输入文件名,最后单击 Create and Add(创建并添加)按钮,则会在 Assets 下新建指定名称的脚本文件,如图 1-2 所示。 图1-2 直接创建脚本Ball的方法 ...
在Unity的Inspector面板的最下方,可以进行打包的资源都会有一栏AssetBundle,如图: 在该栏中,第一个None代表的是打包的AssetBundle的资源名称,第二个None代表的是打包的AssetBundle的后缀名,例如: 以上这样就会打包出一个materials.ab的AssetBundle文件。 创建AssetBundle文件 ...