01 Unity Static作用 Unity的Inspector面板有个Static,这个其实我很少关注过。 Unity默认的static是不勾选的,勾选后是有助于优化效率,使游戏更加流畅。勾选之后,如下: 这里也能看出来原因,勾选静态后,如Lightmap Static就能对场景光照贴图进行优化。统一还有Occluder Static处理遮挡剔除,Navigation Static导航网格优化等。
Navigation Static是生成导航网格用的。(在烘焙导航地面时,通常会用到该static)
打开静态检查器:在Unity的菜单栏中选择【Tools -> Odin Inspector -> Static Inspector】菜单项来打开静态检查器。如下图所示: 查看静态检查器的源码:首先在Rider当中切换到Assemblies视图。接着在该视图的列表当中选择Sirenix.OdinInspector.Editor程序集。然后从该程序集的列表当中选择Sirenix.OdinInspector.Editor命名空间。
物理效果是rigidbody组件,和这个没关系,用transform.Translate 无法移动,因为已经把他当做静止物体了 为了更好地使用静态批处理,你需要明确指出哪些物体是静止的,并且在游戏中永远不会移动、旋转和缩放。想完成这一步,你只需要在检测器(Inspector)中将Static复选框打勾即可,如下图所示: 动态批处理 就相同材质 相同的...
在C# 中可以通过公开字段,在Inspector面板中设置该字段的值属性: 1.name:游戏物体的名称,和层级面板中等同 2.tag:游戏物体的标签 3.activeInHierarchy:显示状态 4.transform:游戏物体的变换组件 5.static GameObject Find(string path):一个静态方法,查找游戏物体 ...
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一般来说,unity3d中那个static是包括了很多个static的。比如Lightmap Static等 一般而言,在场景中完全静止的物体标记成static是比较好的。这个静止指在游戏运行过程中没有发生移动或者缩放或者旋转等。标记成static往往是为了提高效率,比如静态物体的碰撞检测要更快,同时多个使用同一材质的静态物体在绘制的...
预设情况下,两种计算法在Unity里都是启用状态(Lighting->Scene),因为如此,你可以针对单独的光源设定要采用哪种计算法(Inspector->Light->Baking) 在一个场景同时采用两种方法可能会对效能造成负担,最好的做法在同一个时间只用一种方法,要关闭任何一种方法可以从GI的接口(Lighting->Scene),把不要用的方法取消打勾即...
在"Project"窗口的"Tiles"目录找到并选中刚才创建的动态瓦片`"树叶-动-1"`,打开"检查器(Inspector)"。 动态瓦片需要指定构成动画的多个精灵,`"Number of Animated"`表示需要多少个精灵构成动画,也可以通过下面的`"+ -"`按钮来增减。 点击精灵图标右下角的`"Select"`按钮可以选择精灵。这里我们按照顺序选择`"树...