● Set as first sibling(设置为第一个子对象):使用该功能可以使选择的游戏对象在同一级中变到第一个位置。● Set as last sibling(设置为最后一个子对象):使用该功能可以使选择的游戏对象在同一级中变到最后一个位置。● Move To View(移动到场景窗口):选择某个游戏对象之后,使用该功能可以把该对象移动到当...
4.setmetatable(A. index=B3) 把B设为A的原型 5.继承(Inheritance) : Lua中类也是对象,可以从其他类(对象)中获取方法和没有的字段 6.继承特性: 可以重新定义 (修改实现) 在基类继承的任意方法 7.多重继承:一个函数function用作 Index元方法,实现多重继承,还需要对父类列表进行查找方法,但多继承复杂性,性...
3.Sorting Layer:Canvas属于的排序层,在 Edit->Project Setting->Tags and Layers->Sorting Layers 进行新增,越下方的层显示越前面 4.Order in Layer:Canvas属于的排序层下的顺序,该值越高显示越前面 World Space 把物体当作世界座标中的平面(GameObject),也就是当作3D物件,显示3D UI 1.Event Camera:处理UI事件...
点击Edit Terrain Layers按钮,选中一个Terrain Layer层,点击Remove Layer可以移除它。 点击Edit Terrain Layers按钮,选中一个Terrain Layer层,点击Replace Layer可以替换它。 点击Edit Terrain Layers按钮,点击Add Layer,可以选择之前通过点击Create创建的Terrain Layer层。 选中一个Terrain Layer层,下方可以设置它的参数。
它在着色器中被称为unity_MatrixVP,这是绘制几何图形时使用的着色器属性之一。当一个绘制被调用时,可以在Frame Debug的ShaderProperties部分检查这个矩阵的值。目前unity_MatrixVP矩阵值总是相同的。我们必须通过SetupCameraProperties方法将摄像机的属性应用到Context。这样能应用相机矩阵以及其他一些相关属性。在调用Draw...
local tempGameObject=UnityEngine.GameObject("temp")local transform=tempGameObject.GetComponent("Transform") 所以说lua中调用和创建的c#实例实际都是存在c#中的objects表中,lua中的变量只是一个持有该c#实例索引位置的fulluserdata,并没有直接对c#实例进行引用。
1:创建空物体:GameObject-Create Empty 2:创建网格过滤器:Component-Mesh-Mesh Filter 设置mesh属性 3:创建网格渲染器 Compinent-mesh-mesh Renderer 设置材质Materials属性 Rendering Mode渲染模式 渲染模式 Opaque 不透明,默认 Transparent 透明,半透明,如玻璃 ...
另外_MAPPING_TRIPLANAR,_MASKMAP,_Emission,几个local的keyword设置时也是会提示错误的,但是效果正常。 五、剖切面贴图 剖面效果受几个方面影响 1.模型材质上的SectionColor,这是最基本的,我一般设置成和主颜色一致。 没有将物体的layer设置为下面的CustomWritePass上的LayerMask的情况下显示的就是这个颜色,或者直接...
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属性:transform、name、tag、layer、activeSelf 方法: 成员方法:SetActive、GetComponent(这一系列)、CompareTag 静态方法:Find、FindWithTag、FindGameObjectsWithTag、CreatePrimitive(创建一个基础对象(Cube、Sphere等)) 2.Transform 功能:控制游戏对象的变换 维持父子关系 ...