● Set as first sibling(设置为第一个子对象):使用该功能可以使选择的游戏对象在同一级中变到第一个位置。● Set as last sibling(设置为最后一个子对象):使用该功能可以使选择的游戏对象在同一级中变到最后一个位置。● Move To View(移动到场景窗口):选择某个游戏对象之后,使用该功能可以把该对象移动到当前场景视
4.setmetatable(A. index=B3) 把B设为A的原型 5.继承(Inheritance) : Lua中类也是对象,可以从其他类(对象)中获取方法和没有的字段 6.继承特性: 可以重新定义 (修改实现) 在基类继承的任意方法 7.多重继承:一个函数function用作 Index元方法,实现多重继承,还需要对父类列表进行查找方法,但多继承复杂性,性...
点击Edit Terrain Layers按钮,选中一个Terrain Layer层,点击Remove Layer可以移除它。 点击Edit Terrain Layers按钮,选中一个Terrain Layer层,点击Replace Layer可以替换它。 点击Edit Terrain Layers按钮,点击Add Layer,可以选择之前通过点击Create创建的Terrain Layer层。 选中一个Terrain Layer层,下方可以设置它的参数。
远程过程调用 Remote Procedure Calls (RPC)使你可以调用”networked GameObjects”上的方法,对由用户输入等触发的不常用动作很有用。 一个RPC会被在同房间里的每个玩家在相同的游戏对象上被执行,所以你可以容易地触发整个场景效果就像你可以修改某些GameObject。 作为RPC被调用的方法必须在一个带PhotonView组件的游戏对...
它在着色器中被称为unity_MatrixVP,这是绘制几何图形时使用的着色器属性之一。当一个绘制被调用时,可以在Frame Debug的ShaderProperties部分检查这个矩阵的值。目前unity_MatrixVP矩阵值总是相同的。我们必须通过SetupCameraProperties方法将摄像机的属性应用到Context。这样能应用相机矩阵以及其他一些相关属性。在调用Draw...
发现用于制作游戏的优质资源。从我们种类繁多的 2D、3D 模型、SDK、模板和工具目录中进行选择,加快您的游戏开发进程。
Blocked Objects 阻碍射线的 Object 类型 Blocking Mask 勾选的 Layer 将会阻碍射线 举例:如果画面上有一个 Button 与 Cube 位置故意重叠,现在点击重叠之处会发现 Button 还是会被触发 如果将Cube 的 Layer 改为 Test01 ,Blocked Objects 设定为 Three D,Blocking Mask 只勾选 Test01,再次点选重叠区域,会发现 ...
另外_MAPPING_TRIPLANAR,_MASKMAP,_Emission,几个local的keyword设置时也是会提示错误的,但是效果正常。 五、剖切面贴图 剖面效果受几个方面影响 1.模型材质上的SectionColor,这是最基本的,我一般设置成和主颜色一致。 没有将物体的layer设置为下面的CustomWritePass上的LayerMask的情况下显示的就是这个颜色,或者直接...
[MenuItem("Terrain/Convert terrain to mesh")] static void Init() { //1.所选择的物体是否为空,在Hierarchy视图选中一个物体即可。 if (Selection.objects.Length <= 0) { Debug.Log("Selection.objects.Length <= 0"); return; } var terrainObj = Selection.objects[0] as GameObject; ...
1:创建空物体:GameObject-Create Empty 2:创建网格过滤器:Component-Mesh-Mesh Filter 设置mesh属性 3:创建网格渲染器 Compinent-mesh-mesh Renderer 设置材质Materials属性 Rendering Mode渲染模式 渲染模式 Opaque 不透明,默认 Transparent 透明,半透明,如玻璃 ...