@layer @name @component @id @text //NameOfParent/NameOfChild/*//NameOfParent/NameOfChild//*altUnityDriver.FindObjects(By.PATH,"//Canvas/Panel/*")从Panel返回所有的直接子项altUnityDriver.FindObjects(By.PATH,"//Canvas/Panel//*")从Panel返回所有的子项//CapsuleInfo/..altUnityDriver.FindObject(B...
并且如果将 type 设置为 null,则会返回场景中所有类型为 Object 的对象。 官方文档 -- Resources.FindObjectOfTypeAll 样例:我们可以通过该方法找到 根物体,然后用 Transform.Find 查找 (其实可以直接查找相应物体,只需把第一个 排除非根物体的物体的 if 判断注释即可,由于名字可能会一样,所以需要验证它的根物体...
FindAnyObjectByType Retrieves any active loaded object of Type type. FindFirstObjectByType Retrieves the first active loaded object of Type type. FindObjectsByType Retrieves a list of all loaded objects of Type type. Instantiate Clones the object original and returns the clone. InstantiateAsync Ca...
class in UnityEngine 説明 アセットを含むオブジェクトにアクセスすることができます。 エディター上でResources.FindObjectsOfTypeAllを使用してアセットおよびシーンのオブジェクトを見つけることができます。 "Resources" という名前のフォルダー内にあるすべてのアセットは、Resources.Load 関...
Culling Mask 选择遮蔽层,简单来说,就是要照射的层Layer 阴影 Mesh Renderer下→Cast Shandows 声音 创建声音源 Hierarchy右键Audio→Audio Source Uinty 支持的音频文件格式 mp3 ogg wav aif mod s3m xm 声音分为2D 3D两类 3D声音: 有空间感,近大远小 ...
一般会在 Project-->Assets底下创建一个Editor文件夹,此文件夹里面主要存放编辑的关于插件相关的内容(脚本),此文件夹里面的脚本,打包项目的时候不会存放到包里面,所以一般插件都会存放到这里面。 第一步:在Editor文件夹里面创建C#脚本:如:MenuTest 第二步:编写MenuTest插件脚本 ...
float4 colorLayer2 = GetColorByIndex(indexLayer2, i.worldPos.xz); //混合因子,其中r通道为第一层贴图所占权重,g通道为第二层贴图所占权重 float2 blend = tex2D (_BlendTex, i.uv.xy).rg; half4 albedo = colorLayer1 * blend.r + colorLayer2 * blend.g; //Lambert 光照模型 ...
在Unity 中,它们被称为“层(Layer)”。虚幻则称之为碰撞通道(Collision Channel),它们是类似的概念。你可以在此处了解更多内容。 RayCast射线检测 vs RayTrace射线检测 Unity C#: GameObject FindGOCameraIsLookingAt() { Vector3 Start = Camera.main.transform.position; ...
Camera可以通过Layer来实现,Camera只可以看到特定Layer的对象,核心在于改变相机的Culling Mask。 接下来的操作很简单,把使用Standard Shader的GameObject的Layer全部设置为Ignore Raycast,然后让Main Camera的Culling Mask看向所有除了Ignore Raycast的Layer,然后让Second Camera的Culling Mask只看Ignore Raycast,然后就是如下图...
在使用Unity3D引擎做开发时,UI资源的加载,卸载,隐藏以及UI渐变动画等功能是UI架构设计必须要想到的。 考虑到每做一款游戏都需要将这些功能编写一遍非常的浪费时间,下面就给大家分享一种快速实现UI架构设计的方式。 PS:因为我们这个是通用的模块,所以必须要使用模板实现,而且我们的逻辑脚本是不挂接到对象上的。