随时编辑,及时更新图层,非常方便,制作表情切换,可事先在PS中将多个表情的位置调整好,如图所示。在Unity的Package Manager中安装2DAnimation和2DPSD...是无效的,图层顺序可以在创建完成后通过SortingLayer控制 骨骼创建完毕后使用Geometry工具集进行蒙皮,需要分别选择每一块单独生成,可以使用Visibil
五、Layers cost 正如我们之前所说,每一个可走动的mesh都有一个指定的layer,以及相关的遍历成本。默认layer 的成本是1,自定义layer需要与之不同,比如,定义一个智能体可能会遇到危险的区域。 为了实现这些,让我们回到Navigation面板的Layer选项卡。在这里我们已经自定义了三个更高成本的layer: 回到Object选项卡并在Na...
设置GameObject的Layer,需要注意调用LayerMask.NameToLayer("Team2"),设置的Layer数组的索引。 下面是GameObject类中对layer属性的描述: // // 摘要: // The layer the game object is in. A layer is in the range [0...31]. public int layer { get; set; } 1. 2. 3. 4. using UnityEngine; p...
层级(Layer)是 Unity 中场景物体的一种属性,可用于设置物理碰撞关系 设置是否发生碰撞检测的层级:Edit > Project Settings > Physics 2D 在游戏物体身上要设置对应的图层 让某个游戏物体的刚体从当前物理系统中移除,不再发生碰撞检测,设置rigidbody2d.simulated=false Cinemachine 工具包的使用 Unity 提供了许多内置功能...
此外,即使是同一个 sorting layer(比如说都是 background),也可以设置 order in layer 来改变前后位置。逻辑也是越大越靠前。 2.4 成果 成果如下,突然好看: 3. 角色建立 3.1 放入游戏 角色素材已经有了,那么如何放到游戏中呢? 直接拖。 在hierachy里 create 一个 sprite 的 object。然后把素材拖动到 sprite ...
我们点击地面,然后在 Inspector 上方的 layer 里,可以看到其实 unity 已经有一些预制 layer 名字了,并且可以看到我们之前生成的 Object 都已经被放在一个叫做 Default 的 layer 里了。 这里我们选择 Add Layer 创建一个新的层,取名叫做 Environment。(注意虽然你是在选择地面后里加的 Add Layer,但是 Unity 并不会...
_pickupobj;[serializeField]privateLayerMaskgroundLayer;privatevoidUpdate(){Rayray=Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);if(_pickUpobj=null)if(Physics.Raycast(ray,outRaycastHithit)){Selectableobjecthitobject=hit.collider.GetComponent<Selectableobject>();if(_currentSelection!=hitobject){_current...
layer); // 获取层的索引 print(Convert.ToInt32(Layer.water)); //打印Tag值 print(Cube.tag); // 获得当前场景 Scene s = Cube.scene; // 打印当前场景的名字 print(s.name); // 设置游戏对象是否需要特殊设置 print(Cube.hideFlags); /// 设置当前游戏对象不保存该对象移动后的信息 Cube.hideFlags...
layer: 该游戏对象所在的层。 scene:该 GameObject 所属的场景。 Public Functions AddComponent : 将名为 className 的组件类添加到该游戏对象。 go.AddComponent<Rigidbody>(); ComPareTag : 如果游戏对象附加了类型为 type 的组件,则将其返回,否则返回 null。
class in UnityEngine / 继承自:Object 描述 地形层的描述。 变量 diffuseRemapMax一个 Vector4 值,指定当通道值为 1 时漫射纹理贴图所映射到的最大 RGBA 值。 diffuseRemapMin一个 Vector4 值,指定当通道值为 0 时漫射纹理贴图所映射到的最小 RGBA 值。