using UnityEngine; public class SetLayerExample : MonoBehaviour { void Start() { // 获取当前物体 GameObject myObject = this.gameObject; // 设置物体的Layer为"UI"层 // 注意:Layer的名称需要与Unity编辑器中设置的Layer名称一致 myObject.layer = LayerMask.NameToLayer("UI"); // 另一种方式,通过La...
int32表示二进制一共有32位(0—31) 在Unity中每个GameObject都有Layer属性,默认的Layer都是Default。在Unity中可编辑的Layer共有24个(8—31层),官方已使用的是0—7层,默认不可编辑!LayerMask实际上是一个位掩码,在Unity3D中一共有32个Layer层,并且不可增加。 注意事项一: Physics.OverlapSphere(OverlapSphereCube...
1、选择要设置的 GameObject ,点击即可设置为指定层 2、指定 GameObject 设置为指定层 层的代码设置 // Given a layer name, returns the layer index as defined by either a Builtin or a User Layer in the. public static int NameToLayer(string layerName); // Given a layer number, returns the n...
public static void SetLayer(this GameObject gameObject, LayerMask layer) { gameObject.layer = layer.GetLayerIndex(); } 递归设置当前和所有子节点的层 public static void SetLayerRecursion(this GameObject gameObject, LayerMask layer) { gameObject.layer = layer.GetLayerIndex(); foreach (Transform child ...
GameObject 的静态状态 标签(Tag)提供一种在场景中标记和识别 GameObject 类型的方式,而层 (Layer)提供一种类似但不同的方式在某些内置操作(例如渲染或物理碰撞)中包括或排除 GameObject 组。 有关如何在编辑器中使用标签和层的更多信息,请参阅关于标签和层的主要用户手册页面。
http://forum.unity3d.com/threads/change-gameobject-layer-at-run-time-wont-apply-to-child.10091/ http://answers.unity3d.com/questions/168084/change-layer-of-child.html http://answers.unity3d.com/questions/26479/fast-layer-assignment.html ...
GameObject.layer public int layer ; 説明 The layer the game object is in. Layers can be used for selective rendering from cameras or ignoring raycasts. Unity generates 32 layers. Layers from 8 and above are unused. They can be used for specific game reasons. Layers are named and used ...
每个GameObject的Inspector面板最上方都也有个Layer选项,就在Tag旁边,unity已经有了几个层,我们新建个层,也叫UI,点击Add Layer,可以看到从Layer0到Layer7都灰掉了,那是不能用的,从第八个起可以用,Layer和tag还有一个很大的区别就是layer最多只能有32个层。
每个GameObject的Inspector面板最上方都也有个Layer选项,就在Tag旁边,unity已经有了几个层,我们新建个层,也叫UI,点击Add Layer,可以看到从Layer0到Layer7都灰掉了,那是不能用的,从第八个起可以用,Layer和tag还有一个很大的区别就是layer最多只能有32个层。
1,避免频繁调用GameObject.SetActive 如果你隐藏一个较大的UI界面,下面有很多子节点,也会有很大的开销,我们可以通过Profiler看下耗时Time ms高达7.3 解决办法可以对频繁切换激活状态的UI采用平移出屏幕、修改Layer等方式来替换。 另外也不要对Canvas做频繁的Enable操作,重新激活Canvas以及它的子Canvas,会执行重新构建(Rebu...