public class BaseComponent : MonoBehaviour { public Text text; private string displayName = string.Empty; private BaseAutoAttribute baseAttribute = null; public string DisplayName { get { return displayName; }
设置GameObject的Layer,需要注意调用LayerMask.NameToLayer("Team2"),设置的Layer数组的索引。 下面是GameObject类中对layer属性的描述: // // 摘要: // The layer the game object is in. A layer is in the range [0...31]. public int layer { get; set; } 1. 2. 3. 4. using UnityEngine; p...
4.setmetatable(A. index=B3) 把B设为A的原型 5.继承(Inheritance) : Lua中类也是对象,可以从其他类(对象)中获取方法和没有的字段 6.继承特性: 可以重新定义 (修改实现) 在基类继承的任意方法 7.多重继承:一个函数function用作 Index元方法,实现多重继承,还需要对父类列表进行查找方法,但多继承复杂性,性...
发现用于制作游戏的优质资源。从我们种类繁多的 2D、3D 模型、SDK、模板和工具目录中进行选择,加快您的游戏开发进程。
● 3D Object(3D对象):创建3D对象,如立方体、球体、平面、地形、植物等,如图1-31所示。图1-31 3D Object● 2D Object(2D对象):创建2D对象Sprite精灵。● Light(灯光):创建各种灯光,如点光源、平行光等,如图1-32所示。图1-32 Light● Audio(音频):创建一个音频源或音频混响区域。
它在着色器中被称为unity_MatrixVP,这是绘制几何图形时使用的着色器属性之一。当一个绘制被调用时,可以在Frame Debug的ShaderProperties部分检查这个矩阵的值。目前unity_MatrixVP矩阵值总是相同的。我们必须通过SetupCameraProperties方法将摄像机的属性应用到Context。这样能应用相机矩阵以及其他一些相关属性。在调用Draw...
你也可以使用SetLayerCost重新设置layer的成本: ? 1 agent.SetLayerCost(4, 10); 在这里,我改变了MoreExpensive 的layer成本,索引从4变成了10,。注意当智能体禁用时,它的成本将会被重置为在编辑器中的默认值。 默认情况下,一个NavMeshAgent 能在任何已在NavMesh中定义的layer上行走。如果你不希望智能体走在某...
对选择物体实现描边效果系列主要是让大家可以了解多种描边效果的实现方法,下面介绍的方法是指定layer的外轮廓渲染,首先让我们来了解下原理。 原理 添加额外相机(位置等信息等同原相机),将指定Layer的可见物体渲染出物体所占的面积,并把渲染的纹理存到一个临时渲染纹理(RenderTexture)中,再通过这个纹理扩展出外边,最后将...
“Objects are on different lighting layers.” 物体在不同的Lighting Layer上 “Objects have different \”Cast Shadows\“ settings.” 此物体有不同的投影体设置 “Objects either have different shadow caster shaders, or have different shader properties / keywords that affect the output of the shadow ...
unity IsPointerOverEventSystemObject 第一次点击失效 unity点击物体出现ui界面,简述最近在用UGUI的时候遇到了鼠标穿透的问题,就是说在UGUI和3D场景混合的情况下,点击UI区域同时也会触发3D中物体的鼠标事件。比如下图中这里给Cube加了一个鼠标点击改变颜色的代码,如下v