using UnityEngine; public class SetLayerExample : MonoBehaviour { void Start() { // 获取当前物体 GameObject myObject = this.gameObject; // 设置物体的Layer为"UI"层 // 注意:Layer的名称需要与Unity编辑器中设置的Layer名称一致 myObject.layer = LayerMask.NameToLayer("UI"); // 另一种方式,通过La...
public class BaseComponent : MonoBehaviour { public Text text; private string displayName = string.Empty; private BaseAutoAttribute baseAttribute = null; public string DisplayName { get { return displayName; } set { displayName = name; text.text = displayName; } } public BaseAutoAttribute Base...
设置GameObject的Layer,需要注意调用LayerMask.NameToLayer("Team2"),设置的Layer数组的索引。 下面是GameObject类中对layer属性的描述: // // 摘要: // The layer the game object is in. A layer is in the range [0...31]. public int layer { get; set; } 1. 2. 3. 4. using UnityEngine; p...
4.setmetatable(A. index=B3) 把B设为A的原型 5.继承(Inheritance) : Lua中类也是对象,可以从其他类(对象)中获取方法和没有的字段 6.继承特性: 可以重新定义 (修改实现) 在基类继承的任意方法 7.多重继承:一个函数function用作 Index元方法,实现多重继承,还需要对父类列表进行查找方法,但多继承复杂性,性...
你也可以使用SetLayerCost重新设置layer的成本: ? 1 agent.SetLayerCost(4, 10); 在这里,我改变了MoreExpensive 的layer成本,索引从4变成了10,。注意当智能体禁用时,它的成本将会被重置为在编辑器中的默认值。 默认情况下,一个NavMeshAgent 能在任何已在NavMesh中定义的layer上行走。如果你不希望智能体走在某...
● 3D Object(3D对象):创建3D对象,如立方体、球体、平面、地形、植物等,如图1-31所示。图1-31 3D Object● 2D Object(2D对象):创建2D对象Sprite精灵。● Light(灯光):创建各种灯光,如点光源、平行光等,如图1-32所示。图1-32 Light● Audio(音频):创建一个音频源或音频混响区域。
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("Image",typeof(Image));go.GetComponent<Image>().raycastTarget=false;if(Selection.activeTransform){if(Selection.activeTransform.GetComponentInParent<Canvas>()){go.transform.SetParent(Selection.activeTransform);}}else{Transformp=FindObjectOfType<Canvas>().transform;if(p!=null){go.transform.SetParent(...
可以使用GameObject.tag和GameObject.layer属性通过脚本修改标签和层值。还可以使用CompareTag方法高效地检查 GameObject 的标签,该方法包括验证标签是否存在,不会导致任何内存分配。 添加和移除组件 可以在运行时添加或移除组件,这对于以程序化方式创建 GameObject 或修改 GameObject 行为方式可能非常有用。请注意,还可以通过...
对选择物体实现描边效果系列主要是让大家可以了解多种描边效果的实现方法,下面介绍的方法是指定layer的外轮廓渲染,首先让我们来了解下原理。 原理 添加额外相机(位置等信息等同原相机),将指定Layer的可见物体渲染出物体所占的面积,并把渲染的纹理存到一个临时渲染纹理(RenderTexture)中,再通过这个纹理扩展出外边,最后将...