public void OnGUI() { this.mString=EditorGUILayout.TagField(this.mString);//TagField标签选择器:跟Inspctor检视面板上的Tag的功能和预设选项完全一样 this.mInt=EditorGUILayout.LayerField(this.mInt);//LayerField标签选择器:跟Inspctor检视面板上的
On Value Change [响应事件] 2.6UIInput(输入框) 1)创建输入框: 创建一个Sprite作为输入框底板 为输入框的地板添加UIInut组件: NGUI 菜单 -> Attach -> Input Field Script [脚本] 未输入框添加BoxCollider 添加子物体Label并拖到Input组件的第一个选项[Label]中 2)UIInput 设置: Lable [输入设置] 将要用...
shadow casters(阴影映射)一般都可以被批处理……Shadow casters can often be batched together while rendering, even if their Materials are different. Shadow casters in Unity can use dynamic batching even with different Materials, as long as the values in the Materials needed by the shadow pass are...
可以在Scene视图中显示自定义的Gizmo 下面的例子,是在Scene视图中,当挂有MyScript的GameObject被选中,且距离相机距离超过10的时候,便显示自定义的Gizmo。 Gizmo的图片需要放入Assets/Gizmo目录中。 例子: using UnityEngine; using UnityEditor; public class MyScript : MonoBehaviour { } public class MyScriptGizmoDr...
Layer-Based Collision Detection 基于层的碰撞检测 在Unity3以后版本,我们介绍了一种称为“基于层的碰撞检测”(Layer-Based Collision Detection)的东西,可以让你有选择地控制Unity对象和他们附加的特定层碰撞。 选择选定游戏对象的层. Edit->Project Settings->Physics.,打开物理引用界面. 在碰撞矩阵中选择要与其他层...
Layer-Based Collision Detection 基于层的碰撞检测 在Unity3以后版本,我们介绍了一种称为“基于层的碰撞检测”(Layer-Based Collision Detection)的东西,可以让你有选择地控制Unity对象和他们附加的特定层碰撞。 选择选定游戏对象的层. Edit->Project Settings->Physics.,打开物理引用界面. 在碰撞矩阵中选择要与其他层...
UE4中相对应的工作流程是基于蓝图类的。在UE4中,你可以你可创建一个拥有组件的Actor,选中它,并且在Details面板中点击"Blueprint / Add Script"按钮,然后选择一个位置存放蓝图类,最后点击保存。 Your new Blueprint Classes can be found in the Content Browser. You can double-click to edit them directly, or...
/// Adaptation of the standard MouseOrbit script to use the finger drag gesture to rotate the current object using /// the fingers/mouse around a target object /// publicclassXgCameraOrbit : MonoBehaviour { publicenumPanMode { Disabled, ...
See ObjectChangeKind for more information as to which types of changes are recorded. Undoing and redoing changes also records events. The stream of events is flushed once per frame. User interactions in the editor may map to multiple events in the event stream. Events EventDescription changes...
class in UnityEngine / 继承自:Object 描述 地形层的描述。 变量 diffuseRemapMax一个 Vector4 值,指定当通道值为 1 时漫射纹理贴图所映射到的最大 RGBA 值。 diffuseRemapMin一个 Vector4 值,指定当通道值为 0 时漫射纹理贴图所映射到的最小 RGBA 值。