SetLookAtWeight 设观察点方向权重。 GetLayerName 得到层的名称。 GetLayerWeight 得到层的当前权重。 SetLayerWeight 设置层的当前权重。 GetCurrentAnimatorStateInfo 获取当前动画控制器当前状态信息。 GetNextAnimatorStateInfo 得到当前动画控制器的下一个状态信息。
using UnityEngine;using Photon.Pun;//导入Photon命名空间using Photon.Realtime;publicclassPhotonConnect:MonoBehaviour{voidStart(){//初始化版本号PhotonNetwork.ConnectUsingSettings();PhotonNetwork.GameVersion="1";}//按钮事件 创建房间publicvoidBtn_CreateRoom(string _roomName){//设置房间属性RoomOptions m_Ro...
层级(Layer):可以在 2D 游戏物体中的 SpriteRenderer 和地形 TilemapRenderer 组件中的Order in layer属性中去设置层级的大小(值越大,越后渲染,值大的游戏物体会覆盖值小的游戏物体) 丰富游戏世界 根据游戏对象的某个轴向去绘制游戏对象:Edit > Project Settings > Graphics > Camera Settings > Transparency Sort ...
UI Renderer:直接在Unity的graphics device layer上创建的渲染系统 UI Toolkit Runtime Support(via the UI Toolkit package):包含了用于runtime的相关组件,不过UI Toolkit package is currently in preview. UI Assets UI Assets也就是UI Toolkit里用到的资源文件,UI Toolkit提供了两种资源文件来帮助构建UI,与web应用...
1boolresult = Input.GetKeyDown(KeyCode.XXX); 3)虚拟轴 路径:Edit-Project Settings-Input 可以自定义虚拟轴 获取虚拟轴的输入可以用 1floatAxis01 = Input.GetAxis("Name");2floatAxis02 = Input.GetAxisRaw("Name");3boolbutton01 = Input.GetButton("Name");4boolbutton02 = Input.GetButtonDown("Name...
Culling Mask 选择遮蔽层,简单来说,就是要照射的层Layer 阴影 Mesh Renderer下→Cast Shandows 声音 创建声音源 Hierarchy右键Audio→Audio Source Uinty 支持的音频文件格式 mp3 ogg wav aif mod s3m xm 声音分为2D 3D两类 3D声音: 有空间感,近大远小 ...
SortingLayer RenderQueue 最终设置了什么 渲染流水线相关 附Canvas组件反编译源码 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 using System;using System.Runtime.CompilerServices;using System.Threading;using UnityEngine.Bindings;using UnityEngine.Scripting;namespace UnityEngine{/// /// <para>Element...
将场景中需碰撞的物体(如地面等),设置好碰撞体,并设置好Layer; 将FirstPersonPlayer 预设体,拖入场景中; 在FirstPersonPlayer 预设体的 HK_FirstPersonCtrl 组件中,设置好 GroundMask 层级; 设置完成后即可通过鼠标、键盘进行操控,按住鼠标右键控制角色旋转,按WASD键控制角色移动; ...
However Unreal has this extra layer on top called theGameplay Framework. This doesn't really exist in Unity at all. You don't have to use it in Unreal, but it's actually super cool! Basically, if you make use of some basic primitive(原始) classes and follow certain established convention...
float4 colorLayer2 = GetColorByIndex(indexLayer2, i.worldPos.xz); //混合因子,其中r通道为第一层贴图所占权重,g通道为第二层贴图所占权重 float2 blend = tex2D (_BlendTex, i.uv.xy).rg; half4 albedo = colorLayer1 * blend.r + colorLayer2 * blend.g; //Lambert 光照模型 ...