需要设置层级的Object分为三种:UI、粒子系统、3D Object (1) UI:添加Canvas组件控制,勾选Override Sorting之后可以设置Sorting Layer和 Order in Layer (2) 粒子系统:设置Render下的Sorting Layer和 Order in Layer (3) 3D Object: a.代码修改Mesh Renderer的Sorting Layer和 Order in Layer,Mesh Renderer在预制体...
需要设置层级的Object分为三种:UI、粒子系统、3D Object (1) UI:添加Canvas组件控制,勾选Override Sorting之后可以设置Sorting Layer和 Order in Layer (2) 粒子系统:设置Render下的Sorting Layer和 Order in Layer (3) 3D Object: a.代码修改Mesh Renderer的Sorting Layer和 Order in Layer,Mesh Renderer在预制体...
3.Sorting Layer:Canvas属于的排序层,在 Edit->Project Setting->Tags and Layers->Sorting Layers 进行新增,越下方的层显示越前面 4.Order in Layer:Canvas属于的排序层下的顺序,该值越高显示越前面 World Space 把物体当作世界座标中的平面(GameObject),也就是当作3D物件,显示3D UI 1.Event Camera:处理UI事件...
namespace UnityEngine { using System; using System.Runtime.CompilerServices; using System.Runtime.InteropServices; using UnityEngine.Internal; using UnityEngineInternal; [StructLayout(LayoutKind.Sequential)] public class Object { private ReferenceData m_UnityRuntimeReferenceData; private string m_UnityRunti...
在同一Camera下,Sorting Layer 前面的Camera适用于3D,2D场景,前面用的是3D项目做得实验,2D也一样,后面的几个适用于2D场景。因为这是关于图片的渲染,在3D中也有关于图片的运用,但主要学习2D中的渲染。(自认为的,可根据自己实际情况了解) 这是新建的2D场景,所有物体都在Main Camera下面(同一摄像机的情况) ...
SortingLayerstruct in UnityEngineDescription SortingLayer allows you to set the render order of multiple sprites easily. There is always a default SortingLayer named "Default" which all sprites are added to initially. Added more SortingLayers to easily control the order of rendering of groups of ...
如果你的暂停界面或开始界面覆盖了场景中的所有内容,建议禁用渲染 3D 场景的相机。同样,禁用顶层 Canvas...
SortingLayer 可用于轻松设置多个精灵的渲染顺序。始终有一个名称为“Default”的默认 SortingLayer,最初所有精灵都添加到其中。添加了更多 SortingLayer,可轻松控制精灵组的渲染顺序。图层可排在默认图层的前面或后面。 另请参阅:Tags and Layers。 Static Variables ...
Screen Space - Camera:渲染在相机上,相机上的3D/2D物体可以显示在UI前面,如果UI中需要加载模型等显示就可以使用这种,画布始终保持一定比例在相机上,不会受距离影响World Space:渲染在世界空间,画布会受相机距离影响 比较重要的一些属性:SortingLayer, Order In Layer都是用于控制渲染顺序的:SortingLayer越大显示在越...
Unity3d面试题 衣丢丢 25 人赞同了该文章 1.你觉得为什么UI摄像机和场景摄像机能协同工作,而且工作的这么尽如人意呢?答案:UI摄像机和场景摄像机分别属于两个渲染层(Layer),所以它们之间的渲染互不干扰。它们工作得尽如人意(没有发生先后错乱,UI永远位于场景之上层)的原因就是因为摄像机深度(depth...