选择Background 对象,将其 Sorting Layer 设置为 BackgroundLayer,Order in Layer 设置为 0。 选择Foreground 对象,将其 Sorting Layer 设置为 ForegroundLayer,Order in Layer 设置为 1。 ```csharp // 设置 Background 对象的 Sorting Layer 和 Order in Layer SpriteRenderer backgroundRenderer = backgroundObj...
1.在工具栏Edit -> Project Settings -> Tags and Layers -> Sorting Layers中添加 2.随便选择一个有Render组件的游戏对象,在检查器Inspector中,选择Render组件下拉选择Add Sorting Layer 如图这里添加了5个层,Background、Environment、Platforms、Player、Foreground。在Sorting Layers中越下面的Layer显示越前。而同Sort...
修改Red 结点的 SoringLayer 为 Top 后,只要 Green 结点的 SoringLayer 仍为 Default,无论如何修改 Green 结点的 OrderInLayer 和 z 坐标 ,都可以发现 Red 结点在上。 case5 Red 和 Gredd 结点的 SoringLayer 都为 Top,修改 Red 的 OrderInLayer 为 1,Green 的 OrderInLayer 为 0,无论如何修改 Green ...
顺序如下: 比较Sprite Renderer组件的Sorting Layer,排列越前的Sorting Layer,显示在越下层; 若多张精灵图的Sorting Layer一致,则继续比较同样是Sprite Renderer组件的 Order in Layer,默认值是0,数值越小,显示在越下层; 若以上两项都一致,最后根据Transparency Sort Mode的策略来判断。 1 Sorting Layer Sorting Layer...
Unity 影响渲染层级的因素有很多,比如Camera的depth,Canvas 的Sorting Layer ,渲染队列等。 那下面我们就简单说说相应的关系是怎样的? 一、Camera Camera即相机,在相机视野范围内,并且CullingMask 设置的标记和物体Layer标记相符的就会被该相机渲染。 Camera 有个 Depth 选项,Depth 越小越先被渲染。 假如2个物体分别...
SortingLayer は複数のスプライトのレンダリングの順序を簡単に設定することができます。デフォルトの SortingLayer の名前は最初に追加されるすべてのスプライトはどれでも常に "Default" なります。スプライトのグループのレンダリングの順序の制御を簡単にするために多く
unity中设置SortingLayer,(1)SubShader Unity中的每一个着色器都包含一个subshader的列表,当Unity需要显示一个网格时,它能发现使用的着色器,并提取第一个能运行在当前用户的显示卡上的子着色器。 当Unity选择用于渲染
Sorting Layer Sorting Layer的层级决定了大的渲染顺序。层级值越高,渲染越靠后。 Order in Layer 在同一Sorting Layer下,Order in Layer值越高,渲染越靠后。 Z Position 2D对象的Z坐标值,值越小渲染越早。 Renderer Components Sprite Renderer先于Tilemap Renderer渲染。
在制作平面2D游戏的时候会遇到人物和场景物品的叠加问题。除了我们常用的调Sorting Layer,还希望能够依据Y轴调整图片前后顺序。 我们准备的讲解素材,途中的人物和桌子之间的互动。 图片的锚点,在Sprite的中下 人物和桌子都是相同的Sorting Layer和Order in Layer。
3.4 Layer的最佳实践 第四章 Unity中的Sorting Layer 4.1 什么是 Sorting Layer 4.2 如何创建和管理 Sorting Layer 4.3 使用 Sorting Layer 进行渲染控制 4.4 Sorting Layer 的最佳实践 第五章 Tag、Layer和Sorting Layer的结合使用 5.1 常见的使用场景