在2D 场景中,渲染层级通常由 Sorting Layer 和 Order in Layer 决定。 创建两个 2D 对象: 创建两个 Sprite 对象,例如 Background 和Foreground。 将Background 和Foreground 分配到不同的 Sorting Layer,例如 BackgroundLayer 和ForegroundLayer。 设置So
修改Red 结点的 SoringLayer 为 Top 后,只要 Green 结点的 SoringLayer 仍为 Default,无论如何修改 Green 结点的 OrderInLayer 和 z 坐标 ,都可以发现 Red 结点在上。 case5 Red 和 Gredd 结点的 SoringLayer 都为 Top,修改 Red 的 OrderInLayer 为 1,Green 的 OrderInLayer 为 0,无论如何修改 Green ...
1.在工具栏Edit -> Project Settings -> Tags and Layers -> Sorting Layers中添加 2.随便选择一个有Render组件的游戏对象,在检查器Inspector中,选择Render组件下拉选择Add Sorting Layer 如图这里添加了5个层,Background、Environment、Platforms、Player、Foreground。在Sorting Layers中越下面的Layer显示越前。而同Sort...
Unity 影响渲染层级的因素有很多,比如Camera的depth,Canvas 的Sorting Layer ,渲染队列等。 那下面我们就简单说说相应的关系是怎样的? 一、Camera Camera即相机,在相机视野范围内,并且CullingMask 设置的标记和物体Layer标记相符的就会被该相机渲染。 Camera 有个 Depth 选项,Depth 越小越先被渲染。 假如2个物体分别...
1 Sorting Layer Sorting Layer列表中,越后面的Layer显示在越上层。有两种方式可以设置Sorting Layer: 通过Edit -> Project Settings -> Tags and Layer 通过某些组件(如Sprite Render、Mesh Renderer)的下拉菜单中点击添加按钮 方法一 方法二 2 Transparency Sort Mode ...
Sorting Layer Sorting Layer的层级决定了大的渲染顺序。层级值越高,渲染越靠后。 Order in Layer 在同一Sorting Layer下,Order in Layer值越高,渲染越靠后。 Z Position 2D对象的Z坐标值,值越小渲染越早。 Renderer Components Sprite Renderer先于Tilemap Renderer渲染。
Unity3D的layers和sortingLayer的区别,渲染流程分为的三个阶段:应用阶段(ApplicationStage)、几何阶段(GeometryStage)、光栅化阶段(RasterizerStage)应用阶段由CPU完成,几何阶段和光栅化阶段由GPU完成。1.应用阶段将需要在屏幕上显示出来的物体的几何信息,即渲染图元(
需要建立Sorting layer如下: 将对应的物体设置为对应的层级。 背景的相机和Canvas设置如下 需要将背景相机拖拽到背景Canvas的RenderCamera中 注意:Sorting Layer和order in Layer参数的选择 注意Depth参数的设置 UI的相机和Canvas设置如下 主相机的设置如下 3D物体的Canvas设置如下 ...
渲染层级关系 渲染层级: 1、Camera Depth 先绘制depth低的物体 默认主摄像机Depth为-1,后在Hierarchy创建Camera的Depth默认比主摄像机高,所以Scene中后创建的摄像机的投影画面会遮挡住主摄像机2、同一个cameraSortinglayer默认Default层级最低,新增Layer层优先级比Default高3、同一个Sortinglayer ...
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