crate覆盖住house Layer层级 这里也是层级改变渲染关系,但是主要类似于场景物体的分类顺序 此时我让crate的Sorting Layer和Order in Layer跟house的一样,只改变crate的Layer变成Ground(Layer中也是原来只有5个,我的Ground是自己添加的,和上面的那个Sorting Layer添加方式一样) 但是并没有像自己预期的那样以为Ground的渲染...
1. Sorting Layer/Order in Layer 1. 按照Sorting Layer/Order in Layer 设置的值,越小越优先 2. 无此属性,等同于 Sorting Layer=default ,Order in Layer=0 参与排序 2.RenderQueue 越小越优先 3.RenderQueue 相等, 说明一下:2500是关键值,它是透明跟不透明的分界点,因此我们考虑层级的时候要注意着点:re...
顺序如下: 比较Sprite Renderer组件的Sorting Layer,排列越前的Sorting Layer,显示在越下层; 若多张精灵图的Sorting Layer一致,则继续比较同样是Sprite Renderer组件的 Order in Layer,默认值是0,数值越小,显示在越下层; 若以上两项都一致,最后根据Transparency Sort Mode的策略来判断。 1 Sorting Layer Sorting Layer...
Red 和 Gredd 结点的 SoringLayer 都为 Top,修改 Red 的 OrderInLayer 为 1,Green 的 OrderInLayer 为 0,无论如何修改 Green 结点的 z 坐标,都可以发现 Red 结点在上。 距离的更多细节 物体距离相机的距离这条规则,还有细节可以继续深入。 查看官网文档 https://docs.unity3d.com/Manual/Sprites.html 中 ...
前提:制作sprite时,将坐标放置于底部。玩家与树同在一个Sorting Layer,通过调整Order in Layer参数实现需求(默认树的Order in Layer为 1 ,玩家的Order in Layer为 2 ) 此代码绑定在树对象的子对象上,此子对象是一个空对象,其身上绑定有一个勾选了is Trigger的Circle Collider碰撞体,Circle Collider的大小按个人...
Sorting Layer Sorting Layer的层级决定了大的渲染顺序。层级值越高,渲染越靠后。 Order in Layer 在同一Sorting Layer下,Order in Layer值越高,渲染越靠后。 Z Position 2D对象的Z坐标值,值越小渲染越早。 Renderer Components Sprite Renderer先于Tilemap Renderer渲染。
如图这里添加了5个层,Background、Environment、Platforms、Player、Foreground。在Sorting Layers中越下面的Layer显示越前。而同Sorting Layer时,Order In Layer数值越大越前。 (小技巧:新加到游戏中的图像为Default默认层,这里可以把Default层放在移到了最下面,这样一来添加的新图像会显示在最前面,方便我们调整。) ...
World Space:渲染在世界空间,画布会受相机距离影响 比较重要的一些属性:SortingLayer, Order In Layer都是用于控制渲染顺序的:SortingLayer越大显示在越上层,同SortingLayer下Order In Layer越大显示在越上层,同Order In Layer下距离相机越近渲染在越上层。
在制作平面2D游戏的时候会遇到人物和场景物品的叠加问题。除了我们常用的调Sorting Layer,还希望能够依据Y轴调整图片前后顺序。 我们准备的讲解素材,途中的人物和桌子之间的互动。 图片的锚点,在Sprite的中下 人物和桌子都是相同的Sorting Layer和Order in Layer。
1.在场景设计中,常需要将背景锁定防止误操作,这种情况下可以通过创建新的Layer,并将起设置为Lock状态达到目的。 2.在Inspector中还有两种Layer设置,其中SortingLayer可以实现Layer的分层,即将背景放在底层,将其他物体放在背景之上。其中,越靠上的Layer越底层(如图中BackGround)。 3.OrderinLayer实现同一层Layer中的不同...