Red 和 Gredd 结点的 SoringLayer 都为 Top,修改 Red 的 OrderInLayer 为 1,Green 的 OrderInLayer 为 0,无论如何修改 Green 结点的 z 坐标,都可以发现 Red 结点在上。 距离的更多细节 物体距离相机的距离这条规则,还有细节可以继续深入。 查看官网文档 https://docs.unity3d.com/Manual/Sprites.html 中 ...
需要建立Sorting layer如下: 将对应的物体设置为对应的层级。 背景的相机和Canvas设置如下 需要将背景相机拖拽到背景Canvas的RenderCamera中 注意:Sorting Layer和order in Layer参数的选择 注意Depth参数的设置 UI的相机和Canvas设置如下 主相机的设置如下 3D物体的Canvas设置如下 一些参数的说明 Canvas组件 mode: spa...
比Camera层稍低一层的是sorting layer层,随便找一个可以设置sorting layer的地方,选择sorting layer,点...
选择Background 对象,将其 Sorting Layer 设置为 BackgroundLayer,Order in Layer 设置为 0。 选择Foreground 对象,将其 Sorting Layer 设置为 ForegroundLayer,Order in Layer 设置为 1。 ```csharp // 设置 Background 对象的 Sorting Layer 和 Order in Layer SpriteRenderer backgroundRenderer = backgroundObj...
3.Sorting Layer:Canvas属于的排序层,在 Edit->Project Setting->Tags and Layers->Sorting Layers 进行新增,越下方的层显示越前面 4.Order in Layer:Canvas属于的排序层下的顺序,该值越高显示越前面 World Space 把物体当作世界座标中的平面(GameObject),也就是当作3D物件,显示3D UI ...
SortingLayerstruct in UnityEngine描述 SortingLayer 可用于轻松设置多个精灵的渲染顺序。始终有一个名称为“Default”的默认 SortingLayer,最初所有精灵都添加到其中。添加了更多 SortingLayer,可轻松控制精灵组的渲染顺序。图层可排在默认图层的前面或后面。
Unity3D的layers和sortingLayer的区别 渲染流程分为的三个阶段:应用阶段(Application Stage)、几何阶段(Geometry Stage)、光栅化阶段(Rasterizer Stage) 应用阶段由CPU完成,几何阶段和光栅化阶段由GPU完成。 1.应用阶段 将需要在屏幕上显示出来的物体的几何信息,即渲染图元(点,线,三角面等)传递给下一阶段。
(3)Sorting Layer: Sorting Layer是UGUI专用的设置,用来指示画布的深度。可以通过点击该栏的选项,在下拉菜单中点击“Add Sorting Layer”按钮进入标签和层的设置界面,或者点击导航菜单->edit->Project Settings->Tags and Layers进入该页面。 可以点击“+”添加Layer,或者点击“-”删除Layer。画布所使用的Sorting Layer...
(3)Sorting Layer: Sorting Layer是UGUI专用的设置,用来指示画布的深度。可以通过点击该栏的选项,在下拉菜单中点击“Add Sorting Layer”按钮进入标签和层的设置界面,或者点击导航菜单->edit->Project Settings->Tags and Layers进入该页面。 可以点击“+”添加Layer,或者点击“-”删除Layer。画布所使用的Sorting Layer...
Sorting Layer 的介绍与使用 这是我感觉比较通俗易懂的一个Unity3D教学,很适合入门的人来学,如果没有C#基础我建议上网搜一些书先小补一下C#的知识(*^_^*),这个系列的课程也附带了一点点的C#语法讲解,但感觉不那么容易懂。ps:不少的粉丝反应里面有一些缺漏的视频,是因