需要建立Sorting layer如下: 将对应的物体设置为对应的层级。 背景的相机和Canvas设置如下 需要将背景相机拖拽到背景Canvas的RenderCamera中 注意:Sorting Layer和order in Layer参数的选择 注意Depth参数的设置 UI的相机和Canvas设置如下 主相机的设置如下 3D物体的Canvas设置如下 一
Red 和 Gredd 结点的 SoringLayer 都为 Top,修改 Red 的 OrderInLayer 为 1,Green 的 OrderInLayer 为 0,无论如何修改 Green 结点的 z 坐标,都可以发现 Red 结点在上。 距离的更多细节 物体距离相机的距离这条规则,还有细节可以继续深入。 查看官网文档 https://docs.unity3d.com/Manual/Sprites.html 中 ...
Layer 编号:Layer 编号只是一个标识,不影响渲染顺序或碰撞优先级。 渲染顺序:在 3D 游戏中,由摄像机距离决定;在 2D 游戏中,由 Sorting Layer 和 Order in Layer 控制。 物理和射线检测:Layer 用于控制物理碰撞和射线检测。 通过合理设置 Layer,可以优化游戏性能并实现预期的物理和渲染效果。
它们的绘制顺序由 Canvas 的 Sorting Order 和 Sorting Layer 决定,和 3D 场景中的物体分开。 ScreenSpace - Camera : UI 元素渲染在指定摄像机的 Near Plane 和 Far Plane 之间。它们仍然保持 2D 的外观,但可以与 3D 场景中的物体交互。UI 的位置和大小与摄像机的位置和视角有关。 WorldSpace: UI 元素被...
3.Sorting Layer:Canvas属于的排序层,在 Edit->Project Setting->Tags and Layers->Sorting Layers 进行新增,越下方的层显示越前面 4.Order in Layer:Canvas属于的排序层下的顺序,该值越高显示越前面 World Space 把物体当作世界座标中的平面(GameObject),也就是当作3D物件,显示3D UI ...
Unity3D的layers和sortingLayer的区别 渲染流程分为的三个阶段:应用阶段(Application Stage)、几何阶段(Geometry Stage)、光栅化阶段(Rasterizer Stage) 应用阶段由CPU完成,几何阶段和光栅化阶段由GPU完成。 1.应用阶段 将需要在屏幕上显示出来的物体的几何信息,即渲染图元(点,线,三角面等)传递给下一阶段。
RenderQueue、SortingLayer、SortingOrder等的设置,让物体B挡在物体A前面 SortingOrder SortingLayer RenderQueue 最终设置了什么 渲染流水线相关 附Canvas组件反编译源码 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 using System;using System.Runtime.CompilerServices;using System.Threading;using UnityEngine.Bind...
根据Sorting Layers分层级 给Canvas_Back,_Medium,_Front各加上个Canvas选择对应Sorting Layer,设置如下图 这样三层之间可以做到互不干扰 Canvas组件设置 二.Particle System粒子系统使用 假如要给背景层加特效, 设置粒子Renderer的Sorting Layer 为Back, 用Order in Layer控制层级 ...
关于Unity3D中的渲染顺序自上而下大致分为三层:Camera层、Sorting layer层、Order in layer层。 Camera层,渲染顺序的最高层级,可以在Camera控件中的depth参数中设置。图形的渲染顺序就是先渲染depth低的相机下的物体,在渲染depth高的相机下的物体,即depth高的相机会覆盖depth低的相机。
比Camera层稍低一层的是sorting layer层,随便找一个可以设置sorting layer的地方,选择sorting layer,点...