1.在工具栏Edit -> Project Settings -> Tags and Layers -> Sorting Layers中添加 2.随便选择一个有Render组件的游戏对象,在检查器Inspector中,选择Render组件下拉选择Add Sorting Layer 如图这里添加了5个层,Background、Environment、Platforms、Player、Foreground。在Sorting Layers中越下面的Layer显示越前。而同Sort...
GetLayerValueFromID 返回最终排序图层值。要确定不同排序图层之间的排序顺序,请使用此方法获取最终排序值和使用 CompareTo 确定顺序。 GetLayerValueFromName 返回最终排序图层值。另请参阅:GetLayerValueFromID。 IDToName 返回图层的唯一 ID。如果提供的是无效 ID,则返回“<unknown layer>”。 IsValid 如果提供的...
layer的碰撞设置矩阵 射线检测 使用LayerMask 控制射线检测的目标 Layer。例如,只检测 Enemy Layer 的对象。 // 检测名为"Enemy" Layer 的对象 int layerMask = LayerMask.GetMask("Enemy"); RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(transform.position, Vector2.right, 10f, layerMask); if (hit.collider != nu...
后来采取同事的建议,可以采用c#自带的事件功能event,每个玩家实体entity内创建一个血量改变事件,组队界面每个队员item将对应的玩家entity的血量改变事件和自身的血量更新函数绑定,这样当对应的entity改变血量调用自身的setHp函数时就调用对应组队界面队员item绑定的血量改变函数,实现了谁的血量改变就调用对应玩家的血量同步函数...
unity如何设置物体的sorting layer unity物体位置 一,定义 Transform 表示物体的位置、旋转和缩放而且每个对象必备的组件。 场景中的每一个物体都有一个Transform。用于储存并操控物体的位置、旋转和缩放。每一个Transform可以有一个父级,允许你分层次应用位置、旋转和缩放。可以在...
Unity 影响渲染层级的因素有很多,比如Camera的depth,Canvas 的Sorting Layer ,渲染队列等。 那下面我们就简单说说相应的关系是怎样的? 一、Camera Camera即相机,在相机视野范围内,并且CullingMask 设置的标记和物体Layer标记相符的就会被该相机渲染。 Camera 有个 Depth 选项,Depth 越小越先被渲染。 假如2个物体分别...
SortingLayer.GetLayerValueFromIDpublic static int GetLayerValueFromID (int id); 参数 id 排序图层的唯一值,由任何渲染器的 sortingLayerID 属性返回。返回 int 该图层相对于其他图层的最终排序值。 描述 返回最终排序图层值。要确定不同排序图层之间的排序顺序,请使用此方法获取最终排序值和使用 CompareTo 确定...
Sorting Layer 的介绍与使用 这是我感觉比较通俗易懂的一个Unity3D教学,很适合入门的人来学,如果没有C#基础我建议上网搜一些书先小补一下C#的知识(*^_^*),这个系列的课程也附带了一点点的C#语法讲解,但感觉不那么容易懂。ps:不少的粉丝反应里面有一些缺漏的视频,是因
Sorting Groups 同一个Sorting Group中的对象会作为一个整体渲染。 Transform Position 2D对象在场景中的位置会对渲染顺序有细微影响。 所以在Unity2D中,Sorting Layer和Order in Layer的组合优先级最高,其次是Z Position和Camera Settings,然后是Renderer Components和Sorting Groups,最后是Transform Position的细微影响。开...
SortingLayer RenderQueue 最终设置了什么 渲染流水线相关 附Canvas组件反编译源码 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 using System;using System.Runtime.CompilerServices;using System.Threading;using UnityEngine.Bindings;using UnityEngine.Scripting;namespace UnityEngine{/// /// <para>Element...