1.在工具栏Edit -> Project Settings -> Tags and Layers -> Sorting Layers中添加 2.随便选择一个有Render组件的游戏对象,在检查器Inspector中,选择Render组件下拉选择Add Sorting Layer 如图这里添加了5个层,Background、Environment、Platforms、Player、Foregr
设置深度写模式 Fog { Fog Block } 设置雾参数 AlphaTest (Less | Greater | LEqual | GEqual | Equal | NotEqual | Always) CutoffValue 开启alpha测试 Blend SourceBlendMode DestBlendMode 设置alpha混合模式 Color Color value 设置当顶点光照关闭时所使用的颜色 ColorMask 设置颜色写遮罩。设置为0将关闭所有颜...
修改Red 结点的 SoringLayer 为 Top 后,只要 Green 结点的 SoringLayer 仍为 Default,无论如何修改 Green 结点的 OrderInLayer 和 z 坐标 ,都可以发现 Red 结点在上。 case5 Red 和 Gredd 结点的 SoringLayer 都为 Top,修改 Red 的 OrderInLayer 为 1,Green 的 OrderInLayer 为 0,无论如何修改 Green ...
Unity 影响渲染层级的因素有很多,比如Camera的depth,Canvas 的Sorting Layer ,渲染队列等。 那下面我们就简单说说相应的关系是怎样的? 一、Camera Camera即相机,在相机视野范围内,并且CullingMask 设置的标记和物体Layer标记相符的就会被该相机渲染。 Camera 有个 Depth 选项,Depth 越小越先被渲染。 假如2个物体分别...
SortingLayer RenderQueue 最终设置了什么 渲染流水线相关 附Canvas组件反编译源码 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 using System;using System.Runtime.CompilerServices;using System.Threading;using UnityEngine.Bindings;using UnityEngine.Scripting;namespace UnityEngine{/// /// <para>Element...
intValue = sortingLayersProp.arraySize - 1; newlayer.FindPropertyRelative("name").stringValue = sortingLayer; tagsAndLayersManager.ApplyModifiedProperties(); } 由于直接用代码设置 SortingLayer 代码上传到其他电脑上发现 SortingLayer会出现设置不正确的现象,所以代码中对其 "uniqueID"进行了设置这样就解决...
RenderQueue与SortingLayer与Order之间的关系 1. Queue > 2500的物体绝对会在Queue <= 2500之后渲染,这时Layer、Order将完全不起作用 2. Queue位于1中的同一侧时,Layer低的先渲染,无视Queue与Order值 3. Queue位于1中的同一侧时,Layer相同,Order低的先渲染,无视Queue ...
Sorting Layer Sorting Layer的层级决定了大的渲染顺序。层级值越高,渲染越靠后。 Order in Layer 在同一Sorting Layer下,Order in Layer值越高,渲染越靠后。 Z Position 2D对象的Z坐标值,值越小渲染越早。 Renderer Components Sprite Renderer先于Tilemap Renderer渲染。
Canvas下Sor..这个Coin是我制作的一个动画,我想把它放到Panel上面显示,开始想通过Sorting Layer设置,但是不起效。又想通过Order in Layer,还是没效果,它总是在Panel后面,显示不出
SortingLayerstruct in UnityEngine説明 SortingLayer は複数のスプライトのレンダリングの順序を簡単に設定することができます。デフォルトの SortingLayer の名前は最初に追加されるすべてのスプライトはどれでも常に "Default" なります。スプライトのグループのレンダリングの順序の制御を簡単にするため...