2、Sorting Layer 和 Sorting Order 三、渲染队列 Unity 影响渲染层级的因素有很多,比如Camera的depth,Canvas 的Sorting Layer ,渲染队列等。 那下面我们就简单说说相应的关系是怎样的? 一、Camera Camera即相机,在相机视野范围内,并且CullingMask 设置的标记和物体Layer标记相符的就会
论RenderQueue、SortingLayer、SortingOrder关系 首先非常感谢上述博主,笔者在此基础上再次做个整理。 Unity中的渲染顺序自上而下大致分为三层。 最高层为Camera层,可以在Camera的depth那里设置,设置之后,图形的渲染顺序就是先绘制depth低的相机下的物体,再绘制depth高的相机下的物体,也就是说,depth高的相机会覆盖...
顺序如下: 比较Sprite Renderer组件的Sorting Layer,排列越前的Sorting Layer,显示在越下层; 若多张精灵图的Sorting Layer一致,则继续比较同样是Sprite Renderer组件的 Order in Layer,默认值是0,数值越小,显示在越下层; 若以上两项都一致,最后根据Transparency Sort Mode的策略来判断。 1 Sorting Layer Sorting Layer...
让crate的Order in Layer层级变成1,使得crate的渲染层级高于house 所以就变成: crate覆盖住house Layer层级 这里也是层级改变渲染关系,但是主要类似于场景物体的分类顺序 此时我让crate的Sorting Layer和Order in Layer跟house的一样,只改变crate的Layer变成Ground(Layer中也是原来只有5个,我的Ground是自己添加的,和上面...
Render Camera相同时,由Sorting Layer先后顺序决定 Render Camera相同时,Sorting Layer相同,由Order in Layer值决定。 使用UGUI时,经常需要设置UI上的层级。 1.先来说说我们的问题:由于unity渲染物体时是从上到下直接渲染的,这就导致了渲染出来的效果和我们预期的不一致,因此必须设置层级,指定渲染的先后顺序(层级低的...
Sorting Groups 同一个Sorting Group中的对象会作为一个整体渲染。 Transform Position 2D对象在场景中的位置会对渲染顺序有细微影响。 所以在Unity2D中,Sorting Layer和Order in Layer的组合优先级最高,其次是Z Position和Camera Settings,然后是Renderer Components和Sorting Groups,最后是Transform Position的细微影响。开...
SortingOrder:这个倒是真的实现了我要的效果,需要在对象上添加Canvas组件来设置这个值,但是一旦对象加上Canvas组件后,里面的按钮就不再响应点击事件,还得重新给按钮加上Graphic Raycaster组件来拿回点击事件,简直TM无语 背景图Order in Layer设置为0,或者不加Canvas组件默认就是0。粒子设为1,覆盖UI设置为2。
2.随便选择一个有Render组件的游戏对象,在检查器Inspector中,选择Render组件下拉选择Add Sorting Layer 如图这里添加了5个层,Background、Environment、Platforms、Player、Foreground。在Sorting Layers中越下面的Layer显示越前。而同Sorting Layer时,Order In Layer数值越大越前。
RenderQueue与SortingLayer与Order之间的关系 1. Queue > 2500的物体绝对会在Queue <= 2500之后渲染,这时Layer、Order将完全不起作用 2. Queue位于1中的同一侧时,Layer低的先渲染,无视Queue与Order值 3. Queue位于1中的同一侧时,Layer相同,Order低的先渲染,无视Queue ...
3.Sorting Layer:Canvas属于的排序层,在 Edit->Project Setting->Tags and Layers->Sorting Layers 进行新增,越下方的层显示越前面 4.Order in Layer:Canvas属于的排序层下的顺序,该值越高显示越前面 World Space 把物体当作世界座标中的平面(GameObject),也就是当作3D物件,显示3D UI ...