物体的 SortingLayer。根据Project Setting-Tags & Layers中的顺序,越靠上的 SortingLayer 越先渲染。 物体的 OrderInLayer。数字越小越先渲染。 物体距离摄像机的距离。越远的越先渲染。在 2D 游戏中(默认设置下摄像机朝向 z 轴正方向时),这通常等价于 z 坐标,越大的越先渲染。 物体距离摄像机的距离,这条...
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Layer 从数据角度出发是 int 在Unity 编辑器中使用图层可以创建具有共同特定特征的对象组。图层主要用于限制射线投射或渲染等操作(为了渲染和碰撞进行分类)。以便它们仅应用于相关的对象组。标记为 Builtin Layer 的图层是 Unity 使用的默认图层,您无法对其进行编辑。您可以自定义标记为 User Layer 的图层。 Unity中是...
NormalLayer:游戏中没有特殊层级要求的UI都放这层InfoLayer:游戏中一些需要显示在普通界面上面的信息TopLayer:顶层,显示Loading等TipLayer:提示层,看情况设计,有时Loading中也需要弹出提示框等信息 关于如何控制层级渲染顺序,SortingLayer和Order in Layer都可以,我个人喜欢所有顺序直接使用Order In Layer来管理。 UILayer...
比sorting layer再低一层的是sorting order, 这个数字指代的是在同一个sorting layer下的渲染顺序,用法很明显就不赘述了。 需要注意不要混淆的是gameobject的layer,和renderer的sorting layer。 gameObject的layer个人理解是一个逻辑上的分层,用于camera的culling mask等。 而renderer的sorting layer则用于渲染。只有继承与...
1 Sorting Layer Sorting Layer列表中,越后面的Layer显示在越上层。有两种方式可以设置Sorting Layer: 通过Edit -> Project Settings -> Tags and Layer 通过某些组件(如Sprite Render、Mesh Renderer)的下拉菜单中点击添加按钮 方法一 方法二 2 Transparency Sort Mode ...
在Sprite Render中有个Sorting Layer,这里可以建层,而Inspector窗口中也有个layer,也可以新建层,这2者有什么不一样呢? layer主要通过光线投射来选择性地忽略碰撞器,或者添加碰撞功能。而sorting layer就是一个渲染层级的顺序的控制。决定Unity渲染关系的层级顺序是:Camera sorting layersorting order...
renderqueue > 2500的物体绝对会在renderqueue <= 2500的物体前面,即渲染时renderqueue大的会挡住renderqueue小的,不论它的sortingLayer和sortingOrder怎么设置都是不起作用的。知道了这点,其他的就很好理解了。 当两个的RenderQueue都在同一侧时,在SortingLayer高的绝对会在sortingLayer前面,无视renderqueue跟soringOrd...
1.在工具栏Edit -> Project Settings -> Tags and Layers -> Sorting Layers中添加 2.随便选择一个有Render组件的游戏对象,在检查器Inspector中,选择Render组件下拉选择Add Sorting Layer 如图这里添加了5个层,Background、Environment、Platforms、Player、Foreground。在Sorting Layers中越下面的Layer显示越前。而同Sort...
SortingLayer 可用于轻松设置多个精灵的渲染顺序。始终有一个名称为“Default”的默认 SortingLayer,最初所有精灵都添加到其中。添加了更多 SortingLayer,可轻松控制精灵组的渲染顺序。图层可排在默认图层的前面或后面。