2.几何阶段 几何阶段负责和每个渲染图元打交道,把顶点坐标变换到屏幕空间中。 顶点着色器( Vertex Shader)是完全可编程的,它通常用于实现顶点的空间变换、顶点着色等功能。 曲面细分着色器( Tessellation Shader)是一个可选的着色器,它用于细分图元。 几何着色器( Geometry Shader)同样是一个可选的着色器,它可以被...
Depth相机组件上设置的相机深度,深度越大越靠后渲染。2、SortingLayer在Tags&Layers设置中可见3、OrderInLayer相对于SortingLayer的子排序,用这个值做比较时只有都在同一层时才有效。4、RenderQueueShader中对Tags设置的“Queue”。 下面是结果:1、CameraDepth ...
首先我们要把字符串分割来看。 那么通常情况下,Text应该是这样排列的 相当于先获取到Text文本框的宽度,再获取到当前文本所占的宽(不同汉字的像素宽是不同的,所以没办法准确的获取一个汉字的宽)。 再进行判断,当放到某个字时文本的宽度超出了文本框的宽度,那么就说明这个字是要换行的。 再判断这个字是不是标点...
第一步:点击物体→Layers→右边下拉选项→ADDLayes 第二步:选择层 Layes→右边下拉框选择刚才创建的Layes 遮挡剔除 如果一个场景中存在较为密集的物体且大部分被遮挡时,可以使用 遮挡剔除 当物体被另一个物体完全遮挡后CPU仍然需要计算让GPU渲染 怎么避免这种情况呢? 使用Instant Occlusion Culling 插件即可剔除被遮...
Sorting Layers Sorting Layers are used in conjunction withSpriteA 2D graphic objects. If you are used to working in 3D, Sprites are essentially just standard textures but there are special techniques for combining and managing sprite textures for efficiency and convenience during development.More info...
layers; m_Renderer2DData = rendererData; } //... } 渲染2D光照的流程都在这个Pass里。这段声明4个LightMode的tag,后面渲染法线光照贴图时在裁剪结果中只寻找LightMode = NormalsRendering的Pass执行,渲染物体本身时寻找LightMode为其他三个之一的Pass执行 核心过程在Execute()内,这里没把整段全复制过来,Editor...
public LayerMask m_ReflectLayers = -1; public bool m_Shadows; } [SerializeField] public PlanarReflectionSettings m_settings = new PlanarReflectionSettings(); public GameObject target; [FormerlySerializedAs("camOffset")] public float m_planeOffset; ...
一、Camera Depth 相机组件上设置的相机深度,深度越大越靠后渲染。 二、透明、不透明物体分隔 RenderQueue 2500是透明与不透明的分水岭。 同一个相机下 Renderqueue小于2500的物体 始终在 Renderqueue大于2500之前绘制。 三、Sorting Layer 在Tags & Layers设置中......
SortingLayer.layers Other Versions Leave feedback public static SortingLayer[]layers; Description Returns all the layers defined in this project. See Also:Tags and Layers. Did you find this page useful? Please give it a rating: Report a problem on this page...
程式設定renderer.sortingOrder 選擇場景的 SpriteRenderder 或是 ParticleSystemRenderer 編輯 Order in layer Material render queue 數字越大越晚畫 預設值會從 Shader 取得,但可自行定義 不透明物件 (Opaque)、半透明物件 (AlphaTest)、透明物件 (Transparent) 預設值分別 2000、2450、以及 3000 ...