bufferViews对象将buffers分成两个视图:前374400个字节表达的是顶点数据,步长byteStride为20个表示每20个字节的数据表达一个顶点,target为34962表示的就是ARRAY_BUFFER;而从374400开始的220836个字节表示的是顶点索引的数据,target为34963表示的就是ELEMENT_ARRAY_BUFFER。 accessors对象则进一步描述了顶点数据的组织。 属...
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(verts), gl.STATIC_DRAW); 当我们为此数组设置 vertexPointers 时,我们需要对 vertexAttribPointer 进行两次调用。 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertBuffer); gl.vertexAttribPointer(shader_attrib_position, 3, gl.FLOAT, false, 20, 0); gl.vertexAttrib...
gl.ARRAY_BUFFER: 包含顶点属性的Buffer,如顶点坐标,纹理坐标数据或顶点颜色数据。 gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER: 用于元素索引的Buffer。 当使用「WebGL 2 context」 时,可以使用以下值: gl.COPY_READ_BUFFER: 从一个Buffer对象复制到另一个Buffer对象。 gl.COPY_WRITE_BUFFER: 从一个Buffer对象复制到另一个Buffer对...
webgl.clear(webgl.COLOR_BUFFER_BIT); webgl.drawArrays(webgl.POINT, 0, n); } function initBuffer() { let gl = webgl; let vertexs = new Float32Array( [.5, .5, .5, -.5, -.5, -.5] ); let buffer = gl.createBuffer(); gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer); gl.bufferD...
创建缓冲区:首先,您需要创建一个缓冲区来存储数据。这可以通过调用gl.createBuffer()方法来完成。 绑定缓冲区:使用gl.bindBuffer()方法将缓冲区绑定到适当的缓冲区目标(例如ARRAY_BUFFER或ELEMENT_ARRAY_BUFFER)。 写入数据:使用gl.bufferData()方法将数据写入绑定的缓冲区。这可以一次性完成,也可以分批完成。
var vertexData = new Float32Array([-0.5, -0.5, 0.0,0.5, -0.5, 0.0,0.0, 0.5, 0.0]); var indexData = new Uint16Array([0, 1, 2]); var vbo = gl.createBuffer();gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vbo);gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFF...
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);//将顶点数据传递给着色器const vertexPosition=gl.getAttribLocation(shaderProgram,'aVertexPosition'); gl.enableVertexAttribArray(vertexPosition); gl.vertexAttribPointer(vertexPosition,2, gl.FLOAT,false,0,0);//绘制图形gl.clearColor(0.0,0.0,...
ELEMENT_ARRAY_BUFFER GLenum 是 ARRAY_BUFFER_BINDING GLenum 是 ELEMENT_ARRAY_BUFFER_BINDING GLenum 是 STREAM_DRAW GLenum 是 STATIC_DRAW GLenum 是 DYNAMIC_DRAW GLenum 是 BUFFER_SIZE GLenum 是 BUFFER_USAGE GLenum 是 CURRENT_VERTEX_ATTRIB GLenum 是 FRONT GLenum 是 BACK GLenum 是 FRONT_AND_BACK GL...
if(!vertexBuffer){ console.log("创建缓冲区对象失败"); return -1; } //将缓冲区对象绑定到目标 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,vertexBuffer); //向缓冲区对象中写入数据 gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,vertices,gl.STATIC_DRAW); //获取attribute变量的存储位置 ...
function create_vbo(data){ var vbo = gl.createBuffer();o); gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(data), gl.STATIC_DRAW); gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null); return vbo; } var prg = create_program(v_shader, f_shader); var attLocation = gl.getAttribLocation(prg, 'pos...