gl.ARRAY_BUFFER: 包含顶点属性的Buffer,如顶点坐标,纹理坐标数据或顶点颜色数据。 gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER: 用于元素索引的Buffer。 当使用「WebGL 2 context」 时,可以使用以下值: gl.COPY_READ_BUFFER: 从一个Buffer对象复制到另一个Buffer对象。 gl.COPY_WRITE_BUFFER: 从一个Buffer对象复制到另一个Buffer对...
WebGLBuffer是WebGL中的一个对象,用于存储和操作图形数据。它可以用来存储顶点数据、索引数据等。 对于ELEMENT_ARRAY_BUFFER类型的WebGLBuffer,它主要用于存储索引数据,即用于绘制三角形、线段等图元的顶点索引。 要查找WebGLBuffer的长度(ELEMENT_ARRAY_BUFFER),可以通过以下步骤: ...
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(verts), gl.STATIC_DRAW); 当我们为此数组设置 vertexPointers 时,我们需要对 vertexAttribPointer 进行两次调用。 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertBuffer); gl.vertexAttribPointer(shader_attrib_position, 3, gl.FLOAT, false, 20, 0); gl.vertexAttrib...
webgl.clear(webgl.COLOR_BUFFER_BIT); webgl.drawArrays(webgl.POINT, 0, n); } function initBuffer() { let gl = webgl; let vertexs = new Float32Array( [.5, .5, .5, -.5, -.5, -.5] ); let buffer = gl.createBuffer(); gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer); gl.bufferD...
ELEMENT_ARRAY_BUFFER GLenum 是 ARRAY_BUFFER_BINDING GLenum 是 ELEMENT_ARRAY_BUFFER_BINDING GLenum 是 STREAM_DRAW GLenum 是 STATIC_DRAW GLenum 是 DYNAMIC_DRAW GLenum 是 BUFFER_SIZE GLenum 是 BUFFER_USAGE GLenum 是 CURRENT_VERTEX_ATTRIB GLenum 是 FRONT GLenum 是 BACK GLenum 是 FRONT_AND_BACK G...
ARRAY_BUFFER: 0x8892, ELEMENT_ARRAY_BUFFER: 0x8893, ARRAY_BUFFER_BINDING: 0x8894, ELEMENT_ARRAY_BUFFER_BINDING: 0x8895, STREAM_DRAW: 0x88E0, STATIC_DRAW: 0x88E4, DYNAMIC_DRAW: 0x88E8, BUFFER_SIZE: 0x8764, BUFFER_USAGE: 0x8765, CURRENT_VERTEX_ATTRIB: 0x8626, FRONT: 0x0404, BACK: ...
ARRAY_BUFFER: 0x8892, ELEMENT_ARRAY_BUFFER: 0x8893, ARRAY_BUFFER_BINDING: 0x8894, ELEMENT_ARRAY_BUFFER_BINDING: 0x8895, STREAM_DRAW: 0x88E0, STATIC_DRAW: 0x88E4, DYNAMIC_DRAW: 0x88E8, BUFFER_SIZE: 0x8764, BUFFER_USAGE: 0x8765, CURRENT_VERTEX_ATTRIB: 0x8626, FRONT: 0x0404, BACK: ...
1、createBuffer() 在显存中创建缓存区 triangleBuffer = webgl.createBuffer(); 2、bindBuffer() 将创建好的缓存区绑定到WebGL对象上 webgl.bindBuffer(webgl.ARRAY_BUFFER, triangleBuffer); 3、bufferData() 上传数据到缓存区 webgl.bufferData(webgl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(jsArrayData), webgl...
1.创建缓冲区对象:var vertexBuffer = gl.createBuffer(); 2.将缓冲区对象绑定到target上:gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,vertexBuffer); 这一步是为了允许使用vertexBuffer表示的缓冲区对象,并确定这个缓冲区对象是什么类型(作用),其中gl.ARRAY_BUFFER表示缓冲区对象包含了顶点的数据。另一个可能的参数gl.ELEMENT...
gl.enableVertexAttribArray(positionAttributeLocation); gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer); const size = 2; //每次迭代运行提取2个单位数据 const type = gl.FLOAT; //每个单位数据是32位的浮点数 const normaliza = false; //不需要归一化数据 ...