更新texture_2d_array的数据:使用twgl.setTextureFromArray函数将数据更新到texture_2d_array中。该函数接受一个数组作为输入,数组中的每个元素表示一个层的数据。例如: 代码语言:txt 复制 const data = [ // Layer 0 new Uint8Array([255, 0, 0, 255, // Red 0, 255, 0, 255, // Green 0, 0, ...
MAX_ARRAY_TEXTURE_LAYERS GLenum 是 MIN_PROGRAM_TEXEL_OFFSET GLenum 是 MAX_PROGRAM_TEXEL_OFFSET GLenum 是 MAX_VARYING_COMPONENTS GLenum 是 TEXTURE_2D_ARRAY GLenum 是 TEXTURE_BINDING_2D_ARRAY GLenum 是 R11F_G11F_B10F GLenum 是 UNSIGNED_INT_10F_11F_11F_REV GLenum 是 RGB9_E5 GLenum 是 U...
outColor = texture(u_image, v_texCoord);// 这里从一般的 vec2 变成了 vec3,第三个元素是纹理 index} 相对于普通的 2d 纹理渲染,最关键的是 JS 如何传递纹理到 GPU。这里关键是类型 gl.TEXTURE_2D 变成 gl.TEXTURE_2D_ARRAY,texImage2D 变成 texImage3D。 有两种方式传递纹理: 可以把多个纹理合并到...
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST); gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST); // 【---关键代码---】配置纹理图像 const data = new Uint8Array([255, 0, 0, 0, 255, 255, 0, 255, 0, 0, 255, 0]); gl.texImage2D( gl....
if(staticModel==null||texture==null){ return ; } 然后是绘制部分设置纹理图片: inContext.bindTexture(inContext.TEXTURE_2D, texture); for(var subMeshName in staticModel["SubMeshes"]){ var subMeshIBO=staticModel["SubMeshes"][subMeshName]; inContext.bindBuffer(inContext.ELEMENT_ARRAY_BUFFER,subMe...
TEXTURE0); //向target绑定纹理对象 gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture); gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR); gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE); gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE)...
多纹理渲染更多是指 gl_FragColor采取混合纹理 texture2D * texture2D的关系。本篇初衷为了帮助群里小伙伴的进阶坎坷路~会提到多vertex(纹理)渲染 然后坐标重叠的需求。 定义vertexArray(本文示例为2point) 定义textureArray 创建缓冲区(此处注意多渲染节点公用缓冲区情况) ...
// 红色constdata=newUint8Array([255,0,0]);gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D,// 纹理目标,这里是二维纹理0,// 细节级别,0 表示最高级别gl.RGB,// 纹理内部格式,还支持其他的比如 gl.RGBA、LUMINANCE(流明)1,// 宽(宽高的单位为像素,且为 2 的 n 次幂)1,// 高0,// 是否描边。必须为 0(但 open...
// 红色constdata=newUint8Array([255,0,0]);gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D,// 纹理目标,这里是二维纹理0,// 细节级别,0 表示最高级别gl.RGB,// 纹理内部格式,还支持其他的比如 gl.RGBA、LUMINANCE(流明)1,// 宽(宽高的单位为像素,且为 2 的 n 次幂)1,// 高0,// 是否描边。必须为 0(但 open...
多纹理渲染更多是指 gl_FragColor采取混合纹理 texture2D * texture2D的关系。本篇初衷为了帮助群里小伙伴的进阶坎坷路~会提到多vertex(纹理)渲染 然后坐标重叠的需求。 定义vertexArray(本文示例为2point) 定义textureArray 创建缓冲区(此处注意多渲染节点公用缓冲区情况) ...