选择WebGl平台并Switch Platform确认切换为该平台 Texture Compression:从下面的可用格式选项中进行选择,为项目中的纹理设置默认纹理压缩格式。还可以使用此设置从脚本或使用命令行开关 -setDefaultPlatformTextureFormat 进行更改。Use default format (DXT): 默认的压缩格式。ETC: 此扩展是 WebGL API 的一部分,公开了 ...
在Unity中,可以通过Texture Importer窗口为纹理设置压缩格式。具体步骤如下: 在Project窗口中选择要压缩的纹理文件。 在Inspector窗口中,找到Texture Importer设置。 在Texture Type下拉菜单中选择适当的纹理类型(如Default、Normal map等)。 在Format下拉菜单中选择目标压缩格式。Unity会根据目标平台自动选择合适的格式,但你...
float[] myArray = new float[10]; PrintFloatArray(myArray, myArray.Length); int result = AddNumbers(5, 7); Debug.Log(result); Debug.Log(StringReturnValueFunction()); var texture = new Texture2D(0, 0, TextureFormat.ARGB32, false); BindWebGLTexture(texture.GetNativeTextureID()); } }...
<!DOCTYPE html> Unity WebGL Player | Web Demo
以WebGL 为目标进行发布时,必须保持较低的构建大小,让用户在内容启动之前等待合理的下载时间,这一点很重要。有关减小资源大小的一般提示,请参阅减小构建文件大小相关文档。 WebGL 特有的提示和技巧 在纹理导入器 (Texture Importer)中为所有压缩纹理指定Crunch纹理压缩格式。
启用Compression Format AssetBundles 因为WebGL 在启动之前,需要将所有的资源预加载完成,因此减少启动时间的一个有效方式就是减少系统资源,或者说减少发布资源,可以利用 AssetBundle 将资源从主包中分离出来,这样,只需要加载一个非常小的加载场景即可,另外 AssetBundle 还能帮助资源管理。
vartexture =newTexture2D(0,0, TextureFormat.ARGB32,false); BindWebGLTexture(texture.GetNativeTextureID()); } } 简单的数字类型可在函数参数中传递给 JavaScript,无需进行任何转换。其他数据类型将作为 emscripten 堆(实际上就是 JavaScript 中的一个大型数组)中的指针进行传递。对于字符串,可使用Pointer_stri...
Texture texture; public Image ShowPic = null; public void LoadAB(string objname) { string _path = Application.dataPath + "/StreamingAssets/" + objname;//获取地址 FileStream _fileStream = new FileStream(_path, FileMode.Open, FileAccess.Read);//使用流数据读取 ...
分发AssetBundle最简单的方法是将它们置于Web服务器上,然后通过UnityWebRequest下载。Unity会自动在本地存储上缓存下载的AssetBundle。如果下载的AssetBundle使用LZMA压缩,它会在解压或者重新以LZ压缩(取决于Caching.compressionEnabled设置)后再存储,以便在以后更快地加载。如果下载的AssetBundle使用LZ4压缩,它会被保留压缩格式存...
一种方法是可以借鉴图像处理的办法,如GDAL、OpenCV等(甚至可以自己通过File实现)组件,将图像读取到内存中,组织成Unity脚本类Texture2d需要的buffer: 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 int width = 512; int height = 512; texture = new Texture2D(width, height, TextureFormat.RGB24, false)...