数值为Null,这个在webgl里也可以解析,但是有些数据结构是不能正常解析的,比如Dictionary字典,在编辑器能正常解析,但是在webgl里就不能正常解析了,后面找了另外一个Newtonsoft.Json来解析,这个可以正常的解析字典数据,但是要求你定义正确,unity自带的JsonUtility.FromJson()不需要定义属性正确,可能还会出现某些人给你的
4. 贴图如果模糊的话,去掉勾选Generate mip map,尽量将MaxSize减少;5. 去掉阴影,使用光照贴图;6. 如果模型的材质不需要受到光照影响,尽量使用Mobile/Diffuse或者Unlit/Texture;7. 尽量删除碰撞体;8. 删除没有用的Animator(有些模型导入会有);9. 尽量少使用Animator,简单的动画使用Dotween或者使用Animation,...
数值为Null,这个在webgl里也可以解析,但是有些数据结构是不能正常解析的,比如Dictionary字典,在编辑器能正常解析,但是在webgl里就不能正常解析了,后面找了另外一个Newtonsoft.Json来解析,这个可以正常的解析字典数据,但是要求你定义正确,unity自带的JsonUtility.FromJson()不需要定义属性正确,可能还会出现某些人给你...
给定一个纹理图片的路径,用脚本代码查看其Android、iPhone、Standalone、default等平台下的Max Size属性(在Inspector窗口中查看),如下图。 核心代码如下: string assetPath = "Assets/xxx/yyy/zzz.tga" TextureImporter ti = (TextureImporter)TextureImporter.GetAtPath(assetPath); TextureImporterFormat textureFormat;...
此外,还可以连接WebGL实例、远程连接iOS设备、远程连接Android设备,在此不再赘述。 1.3 性能分析方法 一般我们的目标是使用基准分析来观察应用程序,寻找问题行为实例,然后使用指令注入工具在代码中寻找问题的原因。但我们常常被无效的数据分散注意力或忽略了一些细微的细节而得出结论。以下为通用的解决步骤: ...
public boolGetPlatformTextureSettings(stringplatform, out intmaxTextureSize, outTextureImporterFormattextureFormat, out intcompressionQuality, out booletc1AlphaSplitEnabled); 参数 platform需要进行设置的平台(请参阅以下选项)。 maxTextureSize最大纹理宽度/高度(以像素为单位)。
因为目前Unity导出的WEBGL游戏只支持DXT1和DXT5,在移动端上并不支持,而且除非使用Addressable这种将图片打包出来的手段,否则也会导致包体过大。为了解决这两个问题。我们提供了这个功能,让Unity游戏也能在移动端自动支持ASTC和ETC2的压缩纹理。而且图片也自动做了按需加载,无需再单独拆分打包。
By default, it caches all promises but you can configure TaskPool.SetMaxPoolSize to your value, the value indicates cache size per type. TaskPool.GetCacheSizeInfo returns currently cached objects in pool.foreach (var (type, size) in TaskPool.GetCacheSizeInfo()) { Debug.Log(type + ":"...
3.使⽤动态合批,勾选Project Settings->Player->Other Settings->Dynamic Batching,相应的物体Static需要勾选Batching Static;4.贴图如果模糊的话,去掉勾选Generate mip map,尽量将MaxSize减少;5.去掉阴影,使⽤光照贴图;6.如果模型的材质不需要受到光照影响,尽量使⽤Mobile/Diffuse或者Unlit/Texture;
然后,能够依据须要调整对应的參数来得到想要的效果。比如,能够调整Mesh Particle Emitter中的Min Size,Max Size来调整粒子的大小,调整MinEnergy和Max Energy来调整每一个粒子的持续时间。调整Min Emission和Max Emission来调整同一时间粒子的个数等。 2.3 加入闪烁脚本 ...