在Unity WebGL项目中,图片压缩是一个重要的优化手段,可以有效减少资源大小,提高加载速度和运行性能。 Unity WebGL中的图片压缩方式 DXT压缩: DXT(DirectX Texture Compression)是PC端常用的压缩算法,适用于Windows平台的游戏。 它将图片拆分成4x4的小块,每个小块取两种极值颜色,其余颜色通过插值计算。 DXT1不支持透明...
选择WebGl平台并Switch Platform确认切换为该平台 Texture Compression:从下面的可用格式选项中进行选择,为项目中的纹理设置默认纹理压缩格式。还可以使用此设置从脚本或使用命令行开关 -setDefaultPlatformTextureFormat 进行更改。Use default format (DXT): 默认的压缩格式。ETC: 此扩展是 WebGL API 的一部分,公开了 ...
以WebGL 为目标进行发布时,必须保持较低的构建大小,让用户在内容启动之前等待合理的下载时间,这一点很重要。有关减小资源大小的一般提示,请参阅减小构建文件大小相关文档。 WebGL 特有的提示和技巧 在纹理导入器 (Texture Importer)中为所有压缩纹理指定Crunch纹理压缩格式。
Texture compression formatDescripciónSizeAndroidiOStvOSWebGL RGB Compressed ETC Compressed RGB Texture. This format is supported by all OpenGL ES 2.0 GPUs. 32KB / 4 bpp yes yes yes partial (1) RGB Crunched ETC RGB Compressed ETC, with additional Crunch compression. VBR yes yes yes partial (1...
Unity WebGL版本打包注意事项 升级Unity版本到Unity2021或者更加新的版本 低级版本,如Unity5.6/2017/2018打出的WebGL版本可以浏览器中运行,但不能在手机浏览器中运行 更加低级的版本如,Unity4.x/3.x 只能在安装了Unity Web Player插件的32位浏览器中运行,在H5大行其道的当下,该方式已经慢慢淡出主流...
并不是所有的平台都支持多线程渲染,比如,目前的(Unity 5.4)WebGL平台就不支持多线程渲染。在不支持多线程渲染的平台上,所有的CPU任务都在同一个线程中处理。 使用图形作业(Graphics Jobs)功能 Player Settings中的Graphics jobs选项可以让Unity将那些本该由主线程处理的渲染任务分配到工作线程中,有些时候也会把渲染...
右键全选图片 -> 【设置发布WebGL时贴图的压缩格式】 处理中… 2、压缩效果 压缩结束后,发现包的大小从230M减少到138兆。 3、实现的基本思路 (1)找到所有的全选物体 Object[] textures = Selection.GetFiltered(typeof(Texture2D), SelectionMode.DeepAssets); ...
需要WEBGL_compressed_texture_astc 扩展。 需要GL_KHR_texture_compression_astc_hdr 扩展。如果不支持此扩展,则纹理将在运行时解压缩为 RGB9E5 格式,从而失去了 Alpha 通道。 所有PVRTC 格式都需要具有二次幂尺寸的正方形纹理。 仅限在 PowerVR GPU 上。
启用Compression Format AssetBundles 因为WebGL 在启动之前,需要将所有的资源预加载完成,因此减少启动时间的一个有效方式就是减少系统资源,或者说减少发布资源,可以利用 AssetBundle 将资源从主包中分离出来,这样,只需要加载一个非常小的加载场景即可,另外 AssetBundle 还能帮助资源管理。
RGBA Half :OpenGL ES 2.0或WebGL 1 需要支持 OES_texture_half_float RGB9e5 32:OpenGL ES 2.0或WebGL 1 不支持 对于SDR的 RGBA ETC2:OpenGL ES 2.0 不支持 RGB ETC2:OpenGL ES 2.0 不支持 Android特殊处理 1 对于OpenGL ES 3.0的设备,可以使用 RGBA ETC2, 或者HDR时的RGBA Half 2 对于OpenGL ES ...