在Unity WebGL项目中,图片压缩是一个重要的优化手段,可以有效减少资源大小,提高加载速度和运行性能。 Unity WebGL中的图片压缩方式 DXT压缩: DXT(DirectX Texture Compression)是PC端常用的压缩算法,适用于Windows平台的游戏。 它将图片拆分成4x4的小块,每个小块取两种极值颜色,其余颜色通过插值计算。 DXT1不支持透明...
选择WebGl平台并Switch Platform确认切换为该平台 Texture Compression:从下面的可用格式选项中进行选择,为项目中的纹理设置默认纹理压缩格式。还可以使用此设置从脚本或使用命令行开关 -setDefaultPlatformTextureFormat 进行更改。Use default format (DXT): 默认的压缩格式。ETC: 此扩展是 WebGL API 的一部分,公开了 ...
以WebGL 为目标进行发布时,必须保持较低的构建大小,让用户在内容启动之前等待合理的下载时间,这一点很重要。有关减小资源大小的一般提示,请参阅减小构建文件大小相关文档。 WebGL 特有的提示和技巧 在纹理导入器 (Texture Importer)中为所有压缩纹理指定Crunch纹理压缩格式。
This page details the Player settings specific to the WebGL platform. For a description of the general Player settings, see Player settings.
并不是所有的平台都支持多线程渲染,比如,目前的(Unity 5.4)WebGL平台就不支持多线程渲染。在不支持多线程渲染的平台上,所有的CPU任务都在同一个线程中处理。 使用图形作业(Graphics Jobs)功能 Player Settings中的Graphics jobs选项可以让Unity将那些本该由主线程处理的渲染任务分配到工作线程中,有些时候也会把渲染...
需要WEBGL_compressed_texture_astc 扩展。 需要GL_KHR_texture_compression_astc_hdr 扩展。如果不支持此扩展,则纹理将在运行时解压缩为 RGB9E5 格式,从而失去了 Alpha 通道。 所有PVRTC 格式都需要具有二次幂尺寸的正方形纹理。 仅限在 PowerVR GPU 上。
启用Compression Format AssetBundles 因为WebGL 在启动之前,需要将所有的资源预加载完成,因此减少启动时间的一个有效方式就是减少系统资源,或者说减少发布资源,可以利用 AssetBundle 将资源从主包中分离出来,这样,只需要加载一个非常小的加载场景即可,另外 AssetBundle 还能帮助资源管理。
RGBA Half :OpenGL ES 2.0或WebGL 1 需要支持 OES_texture_half_float RGB9e5 32:OpenGL ES 2.0或WebGL 1 不支持 对于SDR的 RGBA ETC2:OpenGL ES 2.0 不支持 RGB ETC2:OpenGL ES 2.0 不支持 Android特殊处理 1 对于OpenGL ES 3.0的设备,可以使用 RGBA ETC2, 或者HDR时的RGBA Half 2 对于OpenGL ES ...
分发AssetBundle最简单的方法是将它们置于Web服务器上,然后通过UnityWebRequest下载。Unity会自动在本地存储上缓存下载的AssetBundle。如果下载的AssetBundle使用LZMA压缩,它会在解压或者重新以LZ压缩(取决于Caching.compressionEnabled设置)后再存储,以便在以后更快地加载。如果下载的AssetBundle使用LZ4压缩,它会被保留压缩格式存...
此外,还可以连接WebGL实例、远程连接iOS设备、远程连接Android设备,在此不再赘述。 1.3 性能分析方法 一般我们的目标是使用基准分析来观察应用程序,寻找问题行为实例,然后使用指令注入工具在代码中寻找问题的原因。但我们常常被无效的数据分散注意力或忽略了一些细微的细节而得出结论。以下为通用的解决步骤: ...