要部署 WebGL 构建,必须配置服务器并确保使用正确的响应标头,以便浏览器可以接收正确的响应并正确处理响应。 Unity 中有两个主要设置会影响服务器的设置方式: Compression Format:确定 Unity 在构建步骤中如何压缩文件。 Decompression Fallback:确定当构建在浏览器中运行时 Unity 如何处理下载的文件。
选择WebGl平台并Switch Platform确认切换为该平台 Texture Compression:从下面的可用格式选项中进行选择,为项目中的纹理设置默认纹理压缩格式。还可以使用此设置从脚本或使用命令行开关 -setDefaultPlatformTextureFormat 进行更改。Use default format (DXT): 默认的压缩格式。ETC: 此扩展是 WebGL API 的一部分,公开了 ...
enumeration 描述 包含不同压缩类型的枚举。 此枚举在 WebGL 平台中使用,以定义将针对资源使用的压缩类型。 变量 BrotliWebGL 资源使用 Brotli 压缩存储。 GzipWebGL 资源使用 Gzip 压缩存储。 DisabledWebGL 资源未压缩。
Unity 中的 WebGL 平台旨在替代以前的 UnityPlayer 平台,随着目前多数浏览器都已经能够很好的支持 Html5,因此 WebGL 也更加成熟,为了将项目发布为 WebGL 平台,在打包的时候,Unity 利用 Emscripten 工具链,将引擎的 C/C++ 代码转换为 WebAssembly(一种浏览器可以执行的格式,更加高效),而 C#代码则需要先通过IL2CPP...
Compression Format 发布版本文件压缩格式,如果出错也可试试看是不是因为压缩问题; Name Files As Hashes 使用MD5哈希作为每个文件名,在Js中再处理也要用哈希名; Data caching 允许浏览器缓存,可能需要浏览器权限; WebGL模板 官方给了mini和Default模板,在Unity安装目录PlaybackEngines/WebGLSupport/BuildTools/WebGL...
Unity 支持3种音频剪辑编码格式,在Inspector 窗口中查看音频剪辑的属性时,由CompressionFormat选项决定所使用的音频格式:Compressed(该选项的文本内容会随着平台的不同而不同)、PCM 和 ADPCM。 导入Unity 引擎的音频文件的格式可以是许多流行的音频文件格式之一,例如 OggVrbis、MPEG-3(MP3)和 Wave,但是捆绑到可执行文件...
共有三个选项:none(关闭)、 Explicitly Thrown Exceptions Only(默认选项,只处理脚本中throw部分的代码,同时也会增大代码体积。)及Full(会捕获所有的调试信息,除了代码中的throw,还会将空的引用,非法索引数组,堆栈信息一同捕获。) 3.Compression Format是压缩方式,默认是gzip,更佳的是Brotli但是需要更多的时间压缩。
5.发布选项中,Enable Exceptions建议上线时选None,Compression Format我没配置服务器,所以选的Disable。Decompression Fallback建议勾选。 brotli的压缩比最高,gzip次之,无压缩与压缩的体积差距大。 目前主流的浏览器都已经支持了压缩格式,能够在 http(s)传输过程中,将压缩的数据进行解压,这在效率上要比 js 进行解压...
1、WebGL发布 将平台切换到WebGL,打开Player Settings-Publishing Settings-Compression Format 将压缩禁用,这样打包出来的文件数据后缀为.data。然后点击发布2、发布测试发布后想测试,需要配置iis,打开控制面板-程序-启用或关闭windows功能 将这四个勾选后点击确定,会开始加载iis需要的东西,加载 unity3d服务器发送图片...
3.Compression Format是压缩方式,默认是gzip,更佳的是Brotli但是需要更多的时间压缩。 三、字体 不能使用Unity默认的字体,必须在项目文件中包含一个字体文件。(包含的字体文件不能太大,不然会增加包体的大小。)