1、资源缓存(本地资源、内存缓存) 2、即时卸载(从内存缓存中): 1、避坑要点:如果游戏在web上以30帧运行,在PC上开发时要以60帧为要求(不允许掉帧) 2、界面“开/关”时酌情使用窗口缩放缓动 3、界面“开/关”流程优化 4、UI关闭时不销毁,只做 Hide 处理 5、部分复杂的界面卡顿(背包、角色、活动等),依次...
MyProject.asm.code.unityweb文件,包含播放器的 asm.js 模块。 MyProject.asm.memory.unityweb文件,包含二进制映像以用于初始化播放器的堆内存。 MyProject.data.unityweb文件,包含资源数据和场景。 Build文件夹中的*.unityweb文件的内容可采用 gzip 或 brotli 压缩格式,也可以不压缩,具体取决于发布设置 (Publishing...
WebGL 构建选项允许 Unity 将内容发布为 JavaScript 程序,而这些程序可使用 HTML5/JavaScript、WebAssembly、WebGL 渲染 API 和其他 Web 标准在 Web 浏览器中运行 Unity 内容。要为 WebGL 构建和测试内容,请在 Build Player 窗口中选择 WebGL 构建目标,然后单击 Build &
Unity3d发布WebGL 部署在IIS unity3d发布WebGL 需要安装UnitySetup-WebGL-Support-for-Editor-5.3.4f1.exe 在安装Unity3d时需要用UnityDownloadAssistant-5.3.4f1.exe安装 安装好后,即可发布webgl了,发布时不要勾选DevelopmentBuild,勾选后文件非常大 发布后文件为 最后就是部署在IIS上 在部署到IIS后访问时会出现...
PlayerSettings.SetPropertyString("additionalIl2CppArgs", "--emit-null-checks --enable-array-bounds-check",UnityEditor.BuildTargetGroup.WebGL); } } 降低发布尺寸 WebGL 平台的内容是需要用户通过浏览器,从 Web 服务器上进行下载,所以控制好发布大小,减少用户的加载时间是非常有必要的,可以通过以下几种方式帮...
-- Build 文件夹下载 *.unityweb 文件,可能是压缩文件,由 PlayerSetting/publishing setting/Compression Format 设置。 3:启动后的问题 这里直接点index.html是不行的,我这里用的是tomcat资源服务器,这个就不具体说了,把工程放到webapps目录,然后通过8080端口启动 ...
在WebGL,Unity Heap的大小需要先算好让浏览器分配内存空间,一旦分配好之后Buffer就不能重设大小了。 负责分配Unity Heap的程序如下: buffer = new ArrayBuffer(TOTAL_MEMORY); 这段程序可以在产生的build.js里找到,并会交由浏览器的JS VM执行。 TOTAL_MEMORY可以从Player Settings里的WebGL Memory Size来指定,预设...
WebGL Unity Build是指使用Unity引擎开发的WebGL应用程序。在WebGL Unity Build中,由于一些浏览器的安全策略,无法直接播放视频。为了解决这个问题,可以通过以下几种方式来实现视频播放: 使用HTML5 Video元素:可以在Unity中使用HTML5 Video元素来播放视频。需要使用适当的编码格式(如MP4、WebM或Ogg)并将其嵌入到WebGL...
自动加载数据:在Unity WebGL build中,可以使用PlayerPrefs来加载之前保存的数据。可以在游戏启动时或者需要加载数据的地方调用PlayerPrefs.GetInt、PlayerPrefs.GetFloat、PlayerPrefs.GetString等方法来获取保存的数据。 例如,如果要加载之前保存的整数值,可以使用以下代码: ...
The WebGL build option allows Unity to publish content as JavaScript programs which use HTML5/JavaScript, WebAssembly, WebGL rendering API and other web standards to run Unity content in a web browser.Sign up to watch this tag and see more personalized content...