选择WebGl平台并Switch Platform确认切换为该平台 Texture Compression:从下面的可用格式选项中进行选择,为项目中的纹理设置默认纹理压缩格式。还可以使用此设置从脚本或使用命令行开关 -setDefaultPlatformTextureFormat 进行更改。Use default format (DXT): 默认的压缩格式。ETC: 此扩展是 WebGL API 的一部分,公开了 ...
Texture compression formatDescripciónSizeAndroidiOStvOSWebGL RGB Compressed ETC Compressed RGB Texture. This format is supported by all OpenGL ES 2.0 GPUs. 32KB / 4 bpp yes yes yes partial (1) RGB Crunched ETC RGB Compressed ETC, with additional Crunch compression. VBR yes yes yes partial (1...
WebGL平台 Brotli/Gzip压缩:通过WebGLCompressionFormat枚举选择,用于优化WebGL资源的网络传输。Brotli压缩率更高,但兼容性可能受限;Gzip更通用。 三、资源格式压缩 纹理压缩 平台专用格式:如Android的ETC1/ETC2(支持透明通道需分离处理)、iOS的PVRTC。这些格式在导入时通过Texture Importer设置,可显著减少显存占用。 通用...
在Canvas中设置屏幕屏幕宽高比,否则某些UI元素位置会显示乱掉 UnityWebRequest要么写在using()中,要么调用其dispose()方法,否则会有内存泄漏的问题:A Native Collection has not been disposed, resulting in a memory leak. 版本更新与浏览器缓存内容:游戏资源更新需要添加版本号或者刷新CDN;游戏存档数据则需要做升级...
如果要构建发布版本,Unity 将根据在 WebGLPlayer设置的Publishing Settings面板中选择的Compression Format来压缩构建输出文件。 有关这些选项的更多信息以及如何使用它们发布构建,请参阅有关部署压缩构建的文档。 AssetBundle 由于所有资源数据都需要在内容启动之前预先下载,因此应考虑将资源从主数据文件中移出到AssetBundle中...
启用Compression Format AssetBundles 因为WebGL 在启动之前,需要将所有的资源预加载完成,因此减少启动时间的一个有效方式就是减少系统资源,或者说减少发布资源,可以利用 AssetBundle 将资源从主包中分离出来,这样,只需要加载一个非常小的加载场景即可,另外 AssetBundle 还能帮助资源管理。
1、压缩格式Format的说明(来源Claude.ai): ASTC (Adaptive Scalable Texture Compression): 这是一个非常灵活的纹理压缩格式,可以提供一系列不同的压缩比,以适应各种不同的应用需求。ASTC由ARM开发,旨在为各种不同的2D和3D内容提供优质的可压缩性能。它被广泛用于移动设备,特别是那些使用ARM集成电路的设备。
分发AssetBundle最简单的方法是将它们置于Web服务器上,然后通过UnityWebRequest下载。Unity会自动在本地存储上缓存下载的AssetBundle。如果下载的AssetBundle使用LZMA压缩,它会在解压或者重新以LZ压缩(取决于Caching.compressionEnabled设置)后再存储,以便在以后更快地加载。如果下载的AssetBundle使用LZ4压缩,它会被保留压缩格式存...
Play Asset Delivery 和 Texture Compression Format Targeting 即将引入 Addressables,这是 Unity 推荐的资产管理解决方案。借助新的 Addressable for Android 软件包,用户可以使用新的或现有的 Addressables 设置,以充分利用 Play Asset Delivery 的动态交付选项。当用户将这一特性与 Texture Compression Target Formatting...
void ExampleFunction() { int cost = 5; string displayString = String.Format("Price: {0} gold", cost); } Boxing creates garbage because of what happens behind the scenes. When a value-typed variable is boxed, Unity creates a temporary System.Object on the heap to wrap the value-typed...