With your texture selected you’ll want toselect your target platformandtick the override checkbox(In older versions of Unity you could just set the compression format from the default tab to affect all platforms, however this was changed in later versions of Unity 5. – Note if you’re usin...
etc. are also possible.importer.isReadable=false;varsettings=newTextureImporterPlatformSettings();// Specify Android = "Android", PC = "Standalonesettings.name="iPhone";settings.overridden=true;settings.textureCompression=TextureImporterCompression
Unity 可导入多层PSD文件,导入时自动展平,但图层在资源本身中维护。 纹理尺寸大小 理想情况下,纹理尺寸大小应该是每边为2的整数次幂(如:2,4,8,16像素(px)等等)。 Unity 允许使用NOPT(非2的幂)纹理大小;但是,NPOT纹理大小通常需要多一点内存【我遇到的问题】,并且GPU的采样速度可能更慢。因此,我们尽量让美术出...
当你导入纹理资源时,Unity将自动调用OnPreprocessTexture函数,并执行你编写的自定义逻辑。 请注意,OnPreprocessTexture函数只会在导入纹理资源之前被调用,而不会在资源更新或删除时被调用。 总结 通过使用Unity的编辑器资源导入处理函数OnPreprocessTexture,我们可以在纹理资源导入之前执行自定义的处理逻辑。这使得我们能够根据...
16.3 Format (格式) 绕过自动系统以指定要用于纹理的内部表示。可用格式的列表取决于平台和纹理类型。 注意:即使您不覆盖平台,此选项也会显示自动系统选择的格式。此属性仅在覆盖特定平台时可用,而不是作为默认设置。 16.4 Compression (压缩) 选择纹理的压缩类型。这有助于 Unity 为纹理选择正确的压缩格式。根据平台...
importer.anisoLevel=TexturePreprocessorConfig.AnisoLevel;importer.maxTextureSize=TexturePreprocessorConfig.MaxSize;importer.textureFormat=TexturePreprocessorConfig.Format;importer.textureCompression=TexturePreprocessorConfig.Compression;importer.crunchedCompression=TexturePreprocessorConfig.UseCrunchCompression;importer.texture...
Format绕过自动系统来指定用于纹理的内部表示。可用格式的列表取决于平台和纹理类型。有关更多信息,请参阅特定于平台的覆盖的纹理格式。注意:即使不覆盖平台,此选项也会显示自动系统选择的格式。此属性仅在覆盖特定平台时可用,而不是作为默认设置。 Compression选择纹理的压缩类型。这有助于 Unity 为纹理选择正确的压缩格...
下文中出现Texture的地方均指代在Unity3D场景下。 二、不要混淆JPG/PNG等图片压缩格式与Texture Compression JPG/PNG是变长编码格式variable bit length,它有个特点:如下图所示,颜色变化少频率低的部分,编码后占的内存字节数就少。 所以,编码后长度变来变去带来的坏处就是:无法准确的计算出原图一个坐标处的color对...
Unity For Android 打包时的Texture Compression选项,1》Generic(Automatic)2》S3TCorDXT(Tegra2) S3TC(S3TextureCompression)/DX
https://github.com/AlianBlank/download.unity.com 点击封面跳转下载页面 简介 在Unity中,我们可以使用编辑器资源导入处理函数(OnPreprocessTexture)来自定义处理纹理资源的导入过程。这个函数是继承自AssetPostprocessor类的,通过重写这个函数,我们可以在纹理资源导入之前执行一些自定义的操作。