SingleChannel:单通道。 Texture Shape :纹理形状 , 2D 或立方体。 (详情参考 TextureImporter的Texture Shape部分) sRGB(Color Texture):指定纹理是否保存在Gamma空间。 Alpha Source: α通道来源。 1. None:强制无α通道。 2. Input Texture Alpha:使用纹理自
PVRTC(PowerVR Texture Compression)主要用于PowerVR架构的移动GPU,广泛应用于iOS平台。 算法原理:基于纹理分布采样和插值优化,而非传统的固定块状压缩,旨在减少存储需求同时保持良好的解码效率。 平台支持:主要用于iOS设备及采用PowerVR GPU的移动终端,iOS平台强制支持。 优缺点: 优点:优化了移动平台,功耗低,解码表现稳定...
etc. are also possible.importer.isReadable=false;varsettings=newTextureImporterPlatformSettings();// Specify Android = "Android", PC = "Standalonesettings.name="iPhone";settings.overridden=true;settings.textureCompression=TextureImporterCompression
Visible after selecting some compression formats. This sets the level of compression between fast, normal and best – I have never personally seen any texture changes in filesize or visual quality from setting this on any compression methods other than crunched (which will degrade the texture quali...
在Quality Settings 降低纹理的品质(Texture Quality)。 再次使用 Profiler 工具查看 GPU 时间,如果性能有所改善,那内存带宽很可能是造成问题的原因。 如果我们的游戏存在内存带宽问题,我们需要减少游戏中图片(Texture)内存的使用。我们可以通过下面几个方法优化我们的纹理: 图片压缩(Texture compression)可以极大的减少纹理...
如果禁用压缩会增加游戏的存储空间和内存占用,可以尝试使用无损的压缩格式。在Texture Type选项中,将Compression设置为Compressed或High Quality Compression。这些选项会使用无损的压缩算法,保留贴图的细节和质量,但会稍微增加存储空间。 3. 导入贴图时提高压缩质量 ...
纹理压缩(Texture Compression)可以极大的减少内存和磁盘占用。 Mipmap是用在远处的物体上的低分辨率版本纹理。如果游戏中需要显示离相机很远的物体,则可以使用Mipmap减少显存带宽占用。 纹理优化的具体细节,请参考纹理手册。 优化顶点处理(Vertex Processing)
使用Texture Compression(ASTC/ETC2) 避免Alpha通道除非必要 材质优化: 使用Mobile/Particles着色器 简化着色器(减少计算) 对象池管理: 对频繁使用的粒子系统实现对象池 避免频繁Instantiate/Destroy 5. 高级优化技巧 使用GPU粒子: Unity的Visual Effect Graph(VFX Graph)适合大量粒子 ...
Input Texture Alpha:使用纹理自带的α通道。 From Gray Scale:使用纹理RGB通道的均值来生成α通道。 Alpha Is Transparency:α通道是透明度。 Non Power of 2:NPOT的处理方式。 Read/Write Enabled:读写开关,非必要不开启,否则会增加一倍的内存。 Generate Mip Maps:生成Mip Maps,会增加33%的内存。一般用于模型纹...
Descripción Compression Quality. Corresponds to the settings in a texture inspector. Variables Fast Fast compression. Normal Normal compression (default). Best Best compression. Copyright © 2020 Unity Technologies. Publication 2019.2 TutorialesRespuestas de la ComunidadBase de ConocimientosForosAsset ...