塞的时候要用力,然后在RenderOneFrame里面把是否需要渲染的条件改成:if(!('Mesh' in sphere)||!('Texture' in sphere)){ return ; } 然后再纹理和模型初始化成功后,给spehre赋值:... sphere["Mesh"]=staticModel; ... ... sphere["Textrure"]=CreateT
首先Unity的Urp是继承了ScriptableRP的,顾名思义,这条管线就是scriptable的,言下之意为可供编辑的,我们首先要添加两个东西,分别叫ScriptableRenderPass和ScriptableRendererFeature 图11 图12 图里漏了一个标注,就是我们要指定Gpu将图画在一张叫做_CameraPositionTexture的贴图上,这里只有这张贴图的句柄,因为数据都是...
Direct3D 11+ (Windows)、OpenGL 3+ (Mac/Linux)、OpenGL ES 3.0+ (Android/iOS)、Metal (iOS) 和游戏主机(如 PS4/Xbox One)全都支持深度纹理。 OpenGL ES 2.0 (iOS/Android) 要求存在 GL_OES_depth_texture 扩展。 WebGL 要求存在 WEBGL_depth_texture 扩展。 深度纹理着色器 helper 宏 大多数情况下,...
多线程:WebGL 端无法支持任何多线程代码,因为 JavaScript 没有多线程的实现,C# 端使用的类似 System.Threading 等库最终都不会被编译成相应的 js 代... zpz904 0 821 Unity 实现图片抖动 2019-12-10 16:19 − 1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 //物体抖动 4 public class ...
OpenGL ES学习之路(3.1) 着色器渲染过程、渲染方式、FrameBuffer与RenderBuffer - 简书 简单的几句话描述的渲染过程其实非常复杂耗时,所幸有许多框架精心主导着这部分数据传输,微软有DirectX,苹果有Metal ,还有OpenGL,WebGL等.在unity中通过调用Graphic.Blit()来渲染一个Texture. ...
Provides ability to load and save files in WebGL applications and games. Render pipeline compatibility The Built-in Render Pipeline is Unity’s default render pipeline. It is a general-purpose render pipeline that has limited options for customization. The Universal Render Pipeline (URP) is a Scr...
现在所有结果都很好,但前提是至少在基本级别上支持通过CopyTexture直接复制纹理。大多数情况下是这样,但WebGL 2.0则不然。因此,如果我们还想支持WebGL 2.0,我们将转而使用着色器进行复制,效率较低,但至少可以正常工作。 通过CameraRenderer中的静态布尔字段跟踪是否支持CopyTexture。最初将其设置为false,因此即使我们的...
不知道webgl是什么问题导致的,有会的大神可以联系我下 (0) 回复 大山 • 2020-01-14 private Texture2D CaptureScreen(Camera came, Rect r) { RenderTexture rt = new RenderTexture((int)r.width, (int)r.height, 0); came.targetTexture = rt; came.Render(); RenderTexture.active = rt; Textu...
public class ExampleClass : MonoBehaviour { void OnPostRender() { // Set your materials GL.PushMatrix(); // yourMaterial.SetPass( ); // Draw your stuff GL.PopMatrix(); } } 在“//绘制您的内容”的位置,您应在先前声明的一些材质上执行 SetPass(),这将用于绘制。如果您没有调用 SetPass,...
1、前段时间工作,需要给模型描边,由于对Shader不熟悉,就直接网上找了描边Shader文件,无奈项目发布环境是WebGL,WebGL对Shader的需求比较特殊,故无法使用。 2、因为项目需要描边的物体并不多,所以萌生出,动态生成整个模型所有的边(线条),给各个边附上需要的材质球即可。(当然,也可以直接请美术在模型上描边,但这样不...