这一步也叫z-test,如果某一个fragment的z-value是大于现有z-buffer里的值的,就舍弃掉。GPU在进行这一步操作是运行在fragment shader之前的,为什么要单独有一个z-test呢?有两个原因: 硬件同时对每一个pixel做z-test是比较简单的,有专门的硬件进行这一步操作。 pixel shader也可以改变像素点的z buffer值,所以GP...
(rotatedPosition.x* coverage +1.0) /2.0*useRadius, (rotatedPosition.z* coverage -1.0) /2.0*useRadius ),1.0,1.0); 深度检测根本原因 由于z-buffer的精度并不是线性相关的,而是在靠近near平面是精度非常大,但是靠近远平面时精度非常低,所如果平面离着相机非常远,那么就很可能出现深度检测问题。 解决方法 ...
延迟着色(Deferred Shading)的G缓冲(G-buffer)是基于帧缓冲(frameBuffer)实现的,涉及到高级应用,帧缓冲 真的是无处不在啊!该demo的几何处理阶段分别对位置(position),法向量(normal),颜色(color)进行缓存,那么对应就要建立3个颜色附件,别忘了同时建立用于深度测试用的深度缓冲(Z-Buffer)。 constfb=gl.createFrame...
从这张图上,我们在计算的时候知道当前法线,半球面内的随机点也可以预先在CPU计算好再传给GPU,剩下的问题就是计算这些随机点是否被遮挡,具体方法是先存储当前镜头下的深度纹理,然后计算这些随机点在当前镜头的深度值对比一下就知道了,其实就是z-buffer的深度剔除了。 第一步就是先渲染一遍场景,把深度值存储到一张...
WebGL 和 Node.js 中都有 Buffer 的使用,简单对比记录一下两个完全不相干的领域中 Buffer 异同,加强记忆。 Buffer 是用来存储二进制数据的「缓冲区」,其本身的定义和用途在任何技术领域都是一致的,跟 WebGL 和 Node.js 没有直接关系,两者唯一的共同点就是都使用 JavaScript。
constindexBuffer = beam.resource(IndexBuffer, { array: [0,1,2]// 由 0 1 2 号顶点组成的三角形 }) beam .clear() .draw(shader, vertexBuffers, indexBuffer) 下面逐个介绍一些重要的 API 片段。首先自然是初始化 Beam 了: constcanvas =docum...
const { VertexBuffers, IndexBuffer } = ResourceTypes const canvas = document.querySelector('canvas') const beam = new Beam(canvas) const shader = beam.shader(MyShader) const vertexBuffers = beam.resource(VertexBuffers, { position: [ ...
gl.clearDepth(0)gl.depthFunc(gl.GREATER)gl.clear(gl.DEPTH_BUFFER_BIT) 这里将深度缓存设置成0(默认值是1)并用clear重置深度缓存。然后设置深度比较函数为大于(默认值是小于),这样就可以让z值大的顶点覆盖小的顶点了。 常用坐标系 一般情况下我们也不会使用depthRange,clearDepth这些函数。也就是说默认的话 ...
第二个提供给大家使用的是Buffer类,用于创建和管理数据缓冲区,具体使用如下: 代码语言:javascript 复制 // 创建顶点数据缓冲区varvertexBuffer=newBuffer(gl,gl.ARRAY_BUFFER);// 向缓存区写入数据vertexBuffer.write(modelObject.vertex,gl.STATIC_DRAW);// 是缓冲区中的数据和着色器中的a_VertexPosition变量对应起...
preserveDrawingBuffer boolean 否 powerPreference WebGLPowerPreference 否 failIfMajorPerformanceCaveat boolean 否 desynchronized boolean 否 WebGLActiveInfo WebGLActiveInfo 名称参数类型必填 size GLint 是 type GLenum 是 name string 是 WebGLShaderPrecisionFormat WebGLShaderPrecisionFormat 名称参数类型必填 range...