UniformBuffers是一种用于存储传递给着色器的统一变量数据的缓冲区对象。它能够提高渲染性能并降低内存开销,尤其在需要频繁更新的场景下效果明显。 UniformBuffers的主要优势有: 减少数据重复:通过将多个Uniform变量打包到一个缓冲区中,可以避免重复传输相同的数据,从而减少带宽占用和CPU开销。 批量更新:由于UniformBuffers...
gl.COPY_READ_BUFFER: 从一个Buffer对象复制到另一个Buffer对象。 gl.COPY_WRITE_BUFFER: 从一个Buffer对象复制到另一个Buffer对象。 gl.TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER: Buffer for transform feedback operations. gl.UNIFORM_BUFFER: 用于存储统一块的Buffer。 gl.PIXEL_PACK_BUFFER: 用于像素传输操作的Buffer。 gl....
10,30,0,// vec3, 光源位置, 为了 8 Byte 对齐填充一个尾 01,1,1,1,// vec4, 光的颜色])gl.bindBuffer(gl.UNIFORM_BUFFER,lightUniformBlockBuffer);gl.bufferData(gl.UNIFORM_BUFFER,lightUniformBlockData,gl.STATIC_DRAW);gl.bindBufferBase(gl.UNIFORM_BUFFER,0,lightUniformBlockBuffer)...
在WebGL中,着色器(Shader)是图形渲染的关键组件,它们运行在GPU上,负责处理图形的顶点和像素。在编写着色器程序时,我们经常需要处理三种类型的变量:Attribute、Uniform和Varying。 1. Attribute变量 Attribute变量通常用于传递顶点数据,如顶点的位置、法线、纹理坐标等。这些数据存储在缓冲区(Buffer)中,并通过WebGL API传...
DRAW_BUFFER11 GLenum 是 DRAW_BUFFER12 GLenum 是 DRAW_BUFFER13 GLenum 是 DRAW_BUFFER14 GLenum 是 DRAW_BUFFER15 GLenum 是 MAX_FRAGMENT_UNIFORM_COMPONENTS GLenum 是 MAX_VERTEX_UNIFORM_COMPONENTS GLenum 是 SAMPLER_3D GLenum 是 SAMPLER_2D_SHADOW GLenum 是 FRAGMENT_SHADER_DERIVATIVE_HINT GLenum 是 ...
6.WebGLFramebuffer:用于创建和管理帧缓冲区对象,这些对象可以用于高级渲染技术,如渲染到纹理、阴影映射等。 7.WebGLUniform:表示着色器程序中的统一变量,这些变量可以在JavaScript中设置,以向着色器传递数据。 8.WebGLRenderingContextExtensions:这是一个扩展接口,允许开发者访问WebGL的扩展功能,如多重渲染目标、纹理...
2.1. 什么是 UniformBlock 与 UniformBuffer 的创建 2.2. 状态绑定 2.3. 着色器中的 Uniform 众所周知,在 GPU 跑可编程管线的时候,着色器是并行运行的,每个着色器入口函数都会在 GPU 中并行执行。每个着色器对一大片统一格式的数据进行冲锋,体现 GPU 多核心的优势,可以小核同时处理数据;不过,有的数据对每个着色...
gl.COPY_WRITE_BUFFER: 从一个Buffer对象复制到另一个Buffer对象。 gl.TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER: Buffer for transform feedback operations. gl.UNIFORM_BUFFER: 用于存储统一块的Buffer。 gl.PIXEL_PACK_BUFFER: 用于像素传输操作的Buffer。 gl.PIXEL_UNPACK_BUFFER: 用于像素传输操作的Buffer。
gl.UNIFORM_BUFFER: 用于存储统一块的Buffer。 gl.PIXEL_PACK_BUFFER: 用于像素传输操作的Buffer。 gl.PIXEL_UNPACK_BUFFER: 用于像素传输操作的Buffer。 这里不理解的话没关系,后面会讲, 你只要知道,buffer有很多类型, 因为我们是顶点嘛, 所以绑定的肯定是第一个类型 ...
UBO(Uniform Buffer Object)是 uniform 缓冲区对象。它和普通的 uniform 作用一样,只不过可以一次性管理一个或者多个 uniform 数据。它替代了 gl.uniform 的的方式传递数据,也就不会再占用 shaderProgram 自身的 uniform 存储空间,可以存储更多的 uniform 变量。