gl.COPY_READ_BUFFER: 从一个Buffer对象复制到另一个Buffer对象。 gl.COPY_WRITE_BUFFER: 从一个Buffer对象复制到另一个Buffer对象。 gl.TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER: Buffer for transform feedback operations. gl.UNIFORM_BUFFER: 用于存储统一块的Buffer。 gl.PIXEL_PACK_BUFFER: 用于像素传输操作的Buffer。 gl....
首先你看到了,在 GLSL300 中允许使用类似结构体一样的块状语法声明多个 Uniform 变量,这里用到了光源的坐标和光源的颜色,分别使用了不同的精度和数据类型(vec3、vec4)。随后,在 JavaScript 端,你看到了用新增的方法 gl.bindBufferBase() 来绑定一个 WebGLBuffer 到0 号位置,这个 lightUniformBlockBuffer 其实就...
随后,在 JavaScript 端,你看到了用新增的方法gl.bindBufferBase()来绑定一个WebGLBuffer到 0 号位置,这个lightUniformBlockBuffer其实就是集合了两个 Uniform 变量的UniformBufferObject (UBO),在着色器中那块被命名为Light的花括号区域,则叫UniformBlock. 其实,创建一个UBO和创建普通的VBO是一样的,绑定、赋值操作...
Uniform变量用于传递那些在整个渲染过程中保持不变的数据,如视图矩阵、模型矩阵、投影矩阵、光源位置等。与Attribute变量不同,Uniform变量在整个渲染过程中保持不变,并且可以被多个顶点共享。在着色器程序中,我们使用uniform关键字来声明Uniform变量。 下面是一个顶点着色器示例,它接收一个表示模型矩阵的Uniform变量: uniform...
首先你看到了,在 GLSL300 中允许使用类似结构体一样的块状语法声明多个 Uniform 变量,这里用到了光源的坐标和光源的颜色,分别使用了不同的精度和数据类型(vec3、vec4)。 随后,在 JavaScript 端,你看到了用新增的方法gl.bindBufferBase()来绑定一个WebGLBuffer到 0 号位置,这个lightUniformBlockBuffer其实就是集合...
6.WebGLFramebuffer:用于创建和管理帧缓冲区对象,这些对象可以用于高级渲染技术,如渲染到纹理、阴影映射等。 7.WebGLUniform:表示着色器程序中的统一变量,这些变量可以在JavaScript中设置,以向着色器传递数据。 8.WebGLRenderingContextExtensions:这是一个扩展接口,允许开发者访问WebGL的扩展功能,如多重渲染目标、纹理...
2. WebGL 2.0 Uniform 2.1. 标量/向量/矩阵传值方法扩充 2.1. 什么是 UniformBlock 与 UniformBuffer 的创建 2.2. 状态绑定 2.3. 着色器中的 Uniform 众所周知,在 GPU 跑可编程管线的时候,着色器是并行运行的,每个着色器入口函数都会在 GPU 中并行执行。每个着色器对一大片统一格式的数据进行冲锋,体现 GPU ...
buffer, 这是啥东西啊 ,或者说为什么要有buffer 这个东西 对于webgl 来说。我们先看下官方定义: 「WebGLBuffer」接口属于 WebGL API 的一部分,表示一个不透明的缓冲区对象,储存诸如顶点或着色之类的数据。 官方的这个解释,作为一个小白来说, 啥哇,你这是在为难我胖虎嘛???
在WebGL 1.0 中,通常是在 JavaScript 端保存WebGLUniformLocation以向着色器程序传递 uniform 值的。 使用gl.getUniformLocation()方法获取这个 location,有如下几种方式 全名:gl.getUniformLocation(program, 'u_someUniformVar') 分量:通常是向量的一部分,譬如gl.getUniformLocation(program, 'u_someVec3[0]')是获...
简介:什么是bufferbuffer, 这是啥东西啊 ,或者说为什么要有buffer 这个东西 对于webgl 来说。我们先看下官方定义:「WebGLBuffer」 接口属于 WebGL API 的一部分,表示一个不透明的缓冲区对象,储存诸如顶点或着色之类的数据。官方的这个解释,作为一个小白来说, 啥哇,你这是在为难我胖虎嘛???图片为难我胖虎没事...