一.UBO(统一缓冲对象):减少 Uniform 设置调用,提高性能 UBO(Uniform Buffer Object 统一缓冲对象),是一种优化工具,用于提高着色器程序中统一变量(Uniform)的管理效率。通常,着色器有很多统一变量,例如…
OpenGL 3.1 增加了统一缓冲对象(uniform buffer object,UBO)以存储成块的、用于着色器的统一变量数据。 一、创建缓冲区对象 任何非零的无符号整数都可以作为缓冲区对象的标识符使用。可以任意选择一个有代表性的值,也可以让 OpenGL 负责分配和管理这些标识符。两种做法区别是:让OpenGL分配标识符可以保证避免重复使用已...
OpenGL为我们提供了一个叫做Uniform缓冲对象(Uniform Buffer Object)的工具,它允许我们定义一系列在多个着色器中相同的全局Uniform变量。当使用Uniform缓冲对象的时候,我们只需要设置相关的uniform一次。当然,我们仍需要手动设置每个着色器中不同的uniform。并且创建和配置Uniform缓冲对象会有一点繁琐。 因为Uniform缓冲对象仍是...
一、引入 Uniform Buffer Object / Uniform Block 的 原因 1) 如果程序涉及了多个 Shader 程序,而且它们使用同一个Uniform变量,那么你就需要为每个 Shader 程序单独管理它们。当一个程序被链接时,OpenGL 会自动生成 Uniform 的位置,因此对于不同的 Shader 程序,同一个 Uniform 变量的位置可能是不一样的。而 Unifor...
1.1 Uniform Buffer Object Uniform Buffer Object(简称UBO)是OpenGL 3.1引入的数据存储结构,不过在一些早期的GL版本中,通过扩展GL_ARM_uniform_buffer_object也可以使用。 这个结构是用于将GLSL的一些uniform常量数据塞入到一个group中以实现对数据流水线式的访问。还可用于在多个shader program之间共享uniform变量,批量管...
OpenGL 3.1增加了统一缓冲对象(uniform buffer object)以存储成块的、用于着色器的统一变量数据。 读者还会发现OpenGL中有很多其他的功能用到了术语“对象”,但是这些功能并不都适用于存储块数据。例如,(OpenGL 1.1引入的)纹理对象只是封装了和纹理贴图相关联的各种状态设置。同样,OpenGL 3.0中增加的顶点数组对象,封装了...
UBO,Uniform Buffer Object顾名思义,就是一个装载 uniform 变量数据的缓冲区对象,本质上跟 OpenGL ES 的其他缓冲区对象没有区别,创建方式也大致一致,都是显存上一块用于储存特定数据的区域。 当数据加载到 UBO ,那么这些数据将存储在 UBO 上,而不再交给着色器程序,所以它们不会占用着色器程序自身的 uniform 存储...
Uniform Buffer Object(UBO) UBO,顾名思义,就是一个装载Uniform变量数据的Buffer Object。就概念而言,它跟VBO([ 学一学,VBO] )之类Buffer Object差不多,反正就是显存中一块用于储存特定数据的区域了。在OpenGL端,它的创建、更新、销毁的方式都与其他Buffer Object没什么区别,我们只不过把...
由于uniform变量的位置是着色器链接的时候产生的(也就是调用glLinkProgram()的时候),因此它在应用程序中获得的索引可能会有变化,即使我们给uniform变量设置的值可能是完全相同的。而uniform缓存对象(uniform buffer object)就是一种优化uniform变量访问,以及在不同的着色器程序之间共享uniform数据的方法。
一、引入 Uniform Buffer Object / Uniform Block 的 原因 1) 如果程序涉及了多个 Shader 程序,而且它们使用同一个Uniform 变量,那么你不得不为每个 Shader 程序单独管理它们。当一个程序被链接时,OpenGL 会自动生成 Uniform 的位置,因此对于不同的 Shader 程序,同一个 Uniform 变量的位置可能是不一样的。而 Uni...