一.UBO(统一缓冲对象):减少 Uniform 设置调用,提高性能 UBO(Uniform Buffer Object 统一缓冲对象),是一种优化工具,用于提高着色器程序中统一变量(Uniform)的管理效率。通常,着色器有很多统一变量,例如…
GL_UNIFORM_BUFFER 这个目标可以用于创建 uniform 缓存对象(uniform buffer object)的缓存数据。 缓存对象的建立,实际上就是通过调用 glGenBuffers() 函数生成一系列名称,然后通过 glBindBuffer() 将一个名称绑定到上表中的一个目标来完成的。 void glBindBuffer(GLenum target, GLuint buffer); 指定当前激活的缓存...
一、引入 Uniform Buffer Object / Uniform Block 的 原因 1) 如果程序涉及了多个 Shader 程序,而且它们使用同一个Uniform 变量,那么你不得不为每个 Shader 程序单独管理它们。当一个程序被链接时,OpenGL 会自动生成 Uniform 的位置,因此对于不同的 Shader 程序,同一个 Uniform 变量的位置可能是不一样的。而 Uni...
一、引入 Uniform Buffer Object / Uniform Block 的 原因 1) 如果程序涉及了多个 Shader 程序,而且它们使用同一个Uniform变量,那么你就需要为每个 Shader 程序单独管理它们。当一个程序被链接时,OpenGL 会自动生成 Uniform 的位置,因此对于不同的 Shader 程序,同一个 Uniform 变量的位置可能是不一样的。而 Unifor...
OpenGL 3.1增加了统一缓冲对象(uniform buffer object)以存储成块的、用于着色器的统一变量数据。 读者还会发现OpenGL中有很多其他的功能用到了术语“对象”,但是这些功能并不都适用于存储块数据。例如,(OpenGL 1.1引入的)纹理对象只是封装了和纹理贴图相关联的各种状态设置。同样,OpenGL 3.0中增加的顶点数组对象,封装了...
OpenGL 3.1 增加了统一缓冲对象(uniform buffer object,UBO)以存储成块的、用于着色器的统一变量数据。 一、创建缓冲区对象 任何非零的无符号整数都可以作为缓冲区对象的标识符使用。可以任意选择一个有代表性的值,也可以让 OpenGL 负责分配和管理这些标识符。两种做法区别是:让OpenGL分配标识符可以保证避免重复使用已...
UBO,Uniform Buffer Object顾名思义,就是一个装载 uniform 变量数据的缓冲区对象,本质上跟 OpenGL ES 的其他缓冲区对象没有区别,创建方式也大致一致,都是显存上一块用于储存特定数据的区域。 当数据加载到 UBO ,那么这些数据将存储在 UBO 上,而不再交给着色器程序,所以它们不会占用着色器程序自身的 uniform 存储...
Uniform Buffer Object(UBO) UBO,顾名思义,就是一个装载Uniform变量数据的Buffer Object。就概念而言,它跟VBO([学一学,VBO] )之类Buffer Object差不多,反正就是显存中一块用于储存特定数据的区域了。在OpenGL端,它的创建、更新、销毁的方式都与其他Buffer Object没什么区别,我们只不过把一个或多个uniform数据交给...
Uniform Buffer Object(UBO) UBO,顾名思义,就是一个装载Uniform变量数据的Buffer Object。就概念而言,它跟VBO([ 学一学,VBO] )之类Buffer Object差不多,反正就是显存中一块用于储存特定数据的区域了。在OpenGL端,它的创建、更新、销毁的方式都与其他Buffer Object没什么区别,我们只不过把...
答案是使用 UBO (Uniform Buffer Object)。 UBO,顾名思义,就是一个装载 uniform 变量数据的缓冲区对象,本质上跟 OpenGL ES 的其他缓冲区对象没有区别,创建方式也大致一致,都是显存上一块用于储存特定数据的区域。 当数据加载到 UBO ,那么这些数据将存储在 UBO 上,而不再交给着色器程序,所以它们不会占用着色器...