一、引入 Uniform Buffer Object / Uniform Block 的 原因 1) 如果程序涉及了多个 Shader 程序,而且它们使用同一个Uniform变量,那么你就需要为每个 Shader 程序单独管理它们。当一个程序被链接时,OpenGL 会自动生成 Uniform 的位置,因此对于不同的 Shader 程序,同一个 Uniform 变量的位置可能是不一样的。而 Unifor...
1.1 Uniform Buffer Object Uniform Buffer Object(简称UBO)是OpenGL 3.1引入的数据存储结构,不过在一些早期的GL版本中,通过扩展GL_ARM_uniform_buffer_object也可以使用。 这个结构是用于将GLSL的一些uniform常量数据塞入到一个group中以实现对数据流水线式的访问。还可用于在多个shader program之间共享uniform变量,批量管理。
一、引入 Uniform Buffer Object / Uniform Block 的 原因 1) 如果程序涉及了多个 Shader 程序,而且它们使用同一个Uniform变量,那么你就需要为每个 Shader 程序单独管理它们。当一个程序被链接时,OpenGL 会自动生成 Uniform 的位置,因此对于不同的 Shader 程序,同一个 Uniform 变量的位置可能是不一样的。而 Unifor...
一、引入 Uniform Buffer Object / Uniform Block 的 原因 1) 如果程序涉及了多个 Shader 程序,而且它们使用同一个Uniform 变量,那么你不得不为每个 Shader 程序单独管理它们。当一个程序被链接时,OpenGL 会自动生成 Uniform 的位置,因此对于不同的 Shader 程序,同一个 Uniform 变量的位置可能是不一样的。而 Uni...
UBO,Uniform Buffer Object顾名思义,就是一个装载 uniform 变量数据的缓冲区对象,本质上跟 OpenGL ES 的其他缓冲区对象没有区别,创建方式也大致一致,都是显存上一块用于储存特定数据的区域。 当数据加载到 UBO ,那么这些数据将存储在 UBO 上,而不再交给着色器程序,所以它们不会占用着色器程序自身的 uniform 存储...
OpenGL 3.1 增加了统一缓冲对象(uniform buffer object,UBO)以存储成块的、用于着色器的统一变量数据。 一、创建缓冲区对象 任何非零的无符号整数都可以作为缓冲区对象的标识符使用。可以任意选择一个有代表性的值,也可以让 OpenGL 负责分配和管理这些标识符。两种做法区别是:让OpenGL分配标识符可以保证避免重复使用已...
19,帧缓冲对象FrameBufferObject FBO概念:在OpenGL中,渲染管线中的顶点,纹理经过一系列过程之后,最终显示在2D屏幕设备上,渲染管线的最终目的地就是帧缓冲区。帧缓冲包括OpenGL使用的颜色缓冲区(color buffer),深度缓冲区(depth buffer),模板缓冲区(stencil buffer),它被储存在内中中。我们前面一直在使用的默认缓冲区由...
由于uniform变量的位置是着色器链接的时候产生的(也就是调用glLinkProgram()的时候),因此它在应用程序中获得的索引可能会有变化,即使我们给uniform变量设置的值可能是完全相同的。而uniform缓存对象(uniform buffer object)就是一种优化uniform变量访问,以及在不同的着色器程序之间共享uniform数据的方法。
glBindBufferBase()被调用时虽然也会将buf绑定到GL_UNIFORM_BUFFER,但在缓存对象没有被构造的时候调用glBindBuffer{Base, Range}会造成GL_INVALID_VALUE错误,参见这里。所以在构建UBO缓存的时候并没有使用这两个方法。 从UBO到Binding Point的绑定是对着色器程序的操作;而从缓存到Binding Point的绑定是对OpenGL状态机...
OpenGL 3.1增加了统一缓冲对象(uniform buffer object)以存储成块的、用于着色器的统一变量数据。 读者还会发现OpenGL中有很多其他的功能用到了术语“对象”,但是这些功能并不都适用于存储块数据。例如,(OpenGL 1.1引入的)纹理对象只是封装了和纹理贴图相关联的各种状态设置。同样,OpenGL 3.0中增加的顶点数组对象,封装了...