在OpenGL 的渲染管线中,帧缓冲对象(Framebuffer Object, FBO) 和渲染缓冲对象(Renderbuffer Object, RBO) 是非常重要的工具,它们允许我们在屏幕外进行渲染操作。 这种离屏渲染技术广泛用于后期处理效果(如模糊、HDR)、阴影贴图、反射等功能。 一、FBO 和 RBO 的概念 1. 什么是 FBO? FBO全称是帧缓冲对象(Framebuff...
因此,在glBindFramebuffer()中将ID号设置为0可以解绑定当前FBO。 渲染缓存对象(Renderbuffer Object) 另外,渲染缓存是为离线渲染而新引进的。它允许将一个场景直接渲染到一个渲染缓存对象中,而不是渲染到纹理对象中。渲染缓存对象是用于存储单幅图像的数据存储区域。该图像按照一种可渲染的内部格式存储。它用于存储没...
glBindFramebufferEXT (GL_FRAMWBUFFER_EXT, fbo); 4. 加入一个深度缓存 (Depth Buffer) 一个FBO本身没有多大用处,要让它更有效的被利用,我们需要把它与一个可被渲染过的缓冲区绑定在一起,这样的缓冲区可以是纹理,也可以是 渲染缓冲区 (renderBuffers)。 一个renderBuffer,其实就是一个用来支持离屏渲染的缓...
渲染缓冲区对象(Render Buffer Object,RBO)则是一个由应用程序分配的 2D 图像缓冲区,可以分配和存储颜色、深度或者模板值,可以用作 FBO 中的颜色、深度或者模板附着。 FBO 是 OpenGL渲染管线的最终目标,但其实 FBO 本身不直接用于渲染,而是要为其绑定好附件后才能作为渲染目标。所以,建构一个完整的 FBO 需要满足下...
FBO为OpenGL core API的一部分,使用它之前要检查GL_EXT_frmaebuffer_object扩展 FBO是一个图像容器,空的FBO容器里面存储的是texture(纹理)和renderbuffer(渲染缓冲区),纹理和渲染缓冲区都可以作为渲染的目标。一般使用的步骤: 设定好OpenGL基本环境 -> 建立FBO -> 启动FBO -> 对FBO绘图 -> 将FBO当成贴图 -> ...
FBO为OpenGL core API的一部分,使用它之前要检查GL_EXT_frmaebuffer_object扩展 FBO是一个图像容器,空的FBO容器里面存储的是texture(纹理)和renderbuffer(渲染缓冲区),纹理和渲染缓冲区都可以作为渲染的目标。一般使用的步骤: 设定好OpenGL基本环境 -> 建立FBO -> 启动FBO -> 对FBO绘图 -> 将FBO当成贴图 -> ...
帧缓冲(Framebuffer Object),简称 FBO,在渲染绘制中, 图像最终都是绘制到 FBO 上的,一般都是默认的 FBO 上,也就是我们的屏幕。 除此之外,还可以创建自己的 FBO,用来作为绘制的载体,当在自己的 FBO 上绘制好了之后,可以再把绘制内容显示到屏幕上,实现一个双缓冲的绘制。
帧缓冲(Framebuffer Object),简称FBO,在渲染绘制中, 图像最终都是绘制到 FBO 上的,一般都是默认的 FBO 上,也就是我们的屏幕。 除此之外,还可以创建自己的 FBO,用来作为绘制的载体,当在自己的 FBO 上绘制好了之后,可以再把绘制内容显示到屏幕上,实现一个双缓冲的绘制。
上面我们介绍了通过 VBO、EBO 和 VAO 管理渲染过程中的数据来优化渲染性能,接下来我们来介绍另一个重要的 XXO:帧缓冲区对象 FBO(Frame Buffer Object)。 FBO 是用来做什么的呢? 在建立了 OpenGL 的渲染环境后,我们相当于有了一只画笔和一块默认的画布,这块画布就是我们的屏幕,是一块默认的帧缓冲区(Default Fra...
Update: Framebuffer object extension is promoted as a core feature of OpenGL version 3.0, and is approved by ARB combining the following extensions;