glBindFrameBufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT,fboname); 要想关闭FBO,只要是fboname给0就可以:glBindFrameBufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT,0);即:除了创建新的FBO外,glBindFrameBufferEXT()也用于在FBO之间进行切换,绑定到名称0将会解除当前绑定的FBO,并把渲染重新定向到窗口的帧缓冲区。 加入一个深度缓存 一个FBO本...
The OpenGL extension, GL_ARB_framebuffer_object provides an interface to create additional non-displayable framebuffer objects (FBO). This framebuffer is called application-created framebuffer in order to distinguish from the default window-system-provided framebuffer. By using framebuffer object (FBO...
glBindFramebufferEXT (GL_FRAMWBUFFER_EXT, fbo); 4. 加入一个深度缓存 (Depth Buffer) 一个FBO本身没有多大用处,要让它更有效的被利用,我们需要把它与一个可被渲染过的缓冲区绑定在一起,这样的缓冲区可以是纹理,也可以是 渲染缓冲区 (renderBuffers)。 一个renderBuffer,其实就是一个用来支持离屏渲染的缓...
因此,在glBindFramebuffer()中将ID号设置为0可以解绑定当前FBO。 渲染缓存对象(Renderbuffer Object) 另外,渲染缓存是为离线渲染而新引进的。它允许将一个场景直接渲染到一个渲染缓存对象中,而不是渲染到纹理对象中。渲染缓存对象是用于存储单幅图像的数据存储区域。该图像按照一种可渲染的内部格式存储。它用于存储没...
在OpenGL中所有的图形,都会绘制到 FrameBufferObject 上。如果想使用界面的做分屏渲染,或需要屏幕图像制成贴图以备后期处理,就需要用到 FrameBufferObject 技术,这种方式也被称为 RTT (Render to Texture)。 原理 通过 [csharp]view plaincopy print? glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER,GL_COLOR_ATTACHMENT0,GL_...
FBO为OpenGL core API的一部分,使用它之前要检查GL_EXT_frmaebuffer_object扩展 FBO是一个图像容器,空的FBO容器里面存储的是texture(纹理)和renderbuffer(渲染缓冲区),纹理和渲染缓冲区都可以作为渲染的目标。一般使用的步骤: 设定好OpenGL基本环境 -> 建立FBO -> 启动FBO -> 对FBO绘图 -> 将FBO当成贴图 -> ...
当创建一个附件的时候我们有两个选项:纹理或渲染缓冲对象(Renderbuffer Object)。 2.2 纹理附件(Texture attachment) 当把一个纹理附加到帧缓冲的时候,所有的渲染指令将会写入该纹理中。可以回忆起之前的深度可视化的知识点(将灰度化深度图作为纹理),将渲染操作的结果储存在1个纹理中,之后可以在着色器中使用它。
blending操作依据输入fragment的alhpa值和frame buffer中对应fragment的alpha来进行混合。 logical元算对输framgment和frame buffer中的值进行一次逻辑元素结合,glLogicOp()可以指定运算类型。 4、frame buffer object 除了使用窗口系统固有的frame buffer外,可以创建frame buffer object,用于off-screen rendering。frame buffer...
上面我们介绍了通过 VBO、EBO 和 VAO 管理渲染过程中的数据来优化渲染性能,接下来我们来介绍另一个重要的 XXO:帧缓冲区对象 FBO(Frame Buffer Object)。 FBO 是用来做什么的呢? 在建立了 OpenGL 的渲染环境后,我们相当于有了一只画笔和一块默认的画布,这块画布就是我们的屏幕,是一块默认的帧缓冲区(Default Fra...
上面我们介绍了通过 VBO、EBO 和 VAO 管理渲染过程中的数据来优化渲染性能,接下来我们来介绍另一个重要的 XXO:帧缓冲区对象 FBO(Frame Buffer Object)。 FBO 是用来做什么的呢? 在建立了 OpenGL 的渲染环境后,我们相当于有了一只画笔和一块默认的画布,这块画布就是我们的屏幕,是一块默认的帧缓冲区(Default Fra...