在OpenGL 的渲染管线中,帧缓冲对象(Framebuffer Object, FBO) 和渲染缓冲对象(Renderbuffer Object, RBO) 是非常重要的工具,它们允许我们在屏幕外进行渲染操作。 这种离屏渲染技术广泛用于后期处理效果(如模糊、HDR)、阴影贴图、反射等功能。 一、FBO 和 RBO 的概念 1. 什么是 FBO? FBO全称是帧缓冲对象(Framebuff...
The OpenGL extension, GL_ARB_framebuffer_object provides an interface to create additional non-displayable framebuffer objects (FBO). This framebuffer is called application-created framebuffer in order to distinguish from the default window-system-provided framebuffer. By using framebuffer object (FBO...
因此,在glBindFramebuffer()中将ID号设置为0可以解绑定当前FBO。 渲染缓存对象(Renderbuffer Object) 另外,渲染缓存是为离线渲染而新引进的。它允许将一个场景直接渲染到一个渲染缓存对象中,而不是渲染到纹理对象中。渲染缓存对象是用于存储单幅图像的数据存储区域。该图像按照一种可渲染的内部格式存储。它用于存储没...
glBindFramebufferEXT (GL_FRAMWBUFFER_EXT, fbo); 4. 加入一个深度缓存 (Depth Buffer) 一个FBO本身没有多大用处,要让它更有效的被利用,我们需要把它与一个可被渲染过的缓冲区绑定在一起,这样的缓冲区可以是纹理,也可以是 渲染缓冲区 (renderBuffers)。 一个renderBuffer,其实就是一个用来支持离屏渲染的缓...
FBO为OpenGL core API的一部分,使用它之前要检查GL_EXT_frmaebuffer_object扩展 FBO是一个图像容器,空的FBO容器里面存储的是texture(纹理)和renderbuffer(渲染缓冲区),纹理和渲染缓冲区都可以作为渲染的目标。一般使用的步骤: 设定好OpenGL基本环境 -> 建立FBO -> 启动FBO -> 对FBO绘图 -> 将FBO当成贴图 -> ...
使用MRT 技术,一般需要为帧缓冲区对象(FBO)的设置多个颜色附着。FBO(Frame Buffer Object)即帧缓冲区对象,实际上是一个可添加缓冲区的容器,可以为其添加纹理或渲染缓冲区对象(RBO)。 FBO 帧缓冲区对象 FBO 本身不能用于渲染,只有添加了纹理或者渲染缓冲区之后才能作为渲染目标,它提供了 3 种附着(Attachment),分别...
FBO为OpenGL core API的一部分,使用它之前要检查GL_EXT_frmaebuffer_object扩展 FBO是一个图像容器,空的FBO容器里面存储的是texture(纹理)和renderbuffer(渲染缓冲区),纹理和渲染缓冲区都可以作为渲染的目标。一般使用的步骤: 设定好OpenGL基本环境 -> 建立FBO -> 启动FBO -> 对FBO绘图 -> 将FBO当成贴图 -> ...
OpenGL Frame BufferObject(FBO) Overview: 在OpenGL渲染管线中,几何数据和纹理经过多次转化和多次测试,最后以二维像素的形式显示在屏幕上。OpenGL管线的最终渲染目的地被称作帧缓存(framebuffer)。帧缓冲是一些二维数组和OpenG所使用的存储区的集合:颜色缓存、深度缓存、模板缓存和累计缓存。默认情况下,OpenGL将帧缓冲区作...
当创建一个附件的时候我们有两个选项:纹理或渲染缓冲对象(Renderbuffer Object)。 2.2纹理附件(Texture attachment) 当把一个纹理附加到帧缓冲的时候,所有的渲染指令将会写入该纹理中。可以回忆起之前的深度可视化的知识点(将灰度化深度图作为纹理),将渲染操作的结果储存在1个纹理中,之后可以在着色器中使用它。
Framebuffer Object(FBO)在OpenGL中扮演着“画布”的角色,特别是在离屏渲染中显得尤为重要。离屏渲染是指将渲染结果输出到屏幕以外的其他地方,与在屏渲染不同,它允许我们在特定的缓冲区或纹理中渲染物体,而不是直接呈现在屏幕上。这种技术为后续的图像处理和合成提供了极大的灵活性。为了支持离屏渲染,FBO提供了对...