z-buffer 造成这个问题的原因很简单,我们就是一股脑的把三角形画出来了,没有考虑三角形的先后顺序,正如画画一样,我们应该先画远处的东西,如果近处有什么东西把它给覆盖了,我们就不会看到远处的东西,这里我们就是画三角形的时候没有考虑先后顺序。那么这个问题要怎么解决呢? 这里我们先继续回顾一下三角形重心坐标: P = (1 - a/c
OpenGL将深度信息储存在一个叫做Z缓冲(Z-buffer)的缓冲中,它允许OpenGL决定何时覆盖一个像素而何时不覆盖就可以使用Z缓冲,配置OpenGL进行深度测试,只留下最靠近镜头的像素 Z缓冲(Z-buffer) OpenGL将所有深度信息储存在Z缓冲(Z-buffer)中,也被称为深度缓冲(Depth Buffer)GLFW会自动生成这样一个缓冲,(例如也有一个...
首先介绍了OpenGL ES 2.0规范,然后讲解了如何配置OpenGL ES环境并创建渲染缓冲区。随后介绍了如何使用Op...
深度缓冲(Depth buffer) depth buffer记录每一个像素的深度。我们经常把depth-buffer叫做z-buffer。其最常用到的一个应用是消隐(visible suface detection)。来判断哪个面在前面,哪个面在后面。 1.在3d到2d的变换中,其实有一个z值,记录深度。 (x, y, z)->(wx, wy)其投影后也有一个z值,当为(wx, wy,wz...
整个过程就叫做深度测试(Z-buffer)。 相对应的颜色缓冲区和深度缓存区是一一对应的。在进行深度测试的时候,深度值比较大的会被丢弃,相同的颜色缓冲区也会跟着进行修改。以保证深度缓存区和颜色缓存区中是同一个点的信息。 通过测试利用深度测试在解决深度问题时还同时解决了隐藏面消除的问题,因为隐藏面一定是远离观察...
1)初始化:depthBuffer(x,y)=最小值(最远深度) frameBuffer(x, y)=I背景2)消隐绘制:for(每一个多边形) for(该多边形所覆盖的每个像素(x, y)) 计算该多边形在该像素的深度值z(x, y); if(z(x, y)>depthBuffer(x, y)) {depthBuffer(x, y)=z, ...
5)深度缓冲(Z缓冲 Z-Buffer) 所在位置:Z缓冲存储在片段里。 深度测试:作为片段的z值与其他片段的z缓冲做比较。在前则显示。在后则被丢弃。这个过程叫深度测试。 glEnable(GL_DEPTH_TEST); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); ...
Z-buffer:Z缓冲 Draw:绘制 Depth Testing:深度测试 Depth Buffer:深度缓冲 01-09 Direction Vector:方向向量 Camera Space:摄像机空间 Gram-Schmidt Process:格拉姆—施密特正交化 LookAt Matrix:LookAt矩阵 Strafe:横移 Deltatime:时间差 Euler Angles:欧拉角 ...
打开stencilbuffer的写入和深度测试,以正常的绘制模型和写入模板。 写入原始模型的片段(绘图),同时写入stencilbuffer(创建Mask) 2、使用缓冲的部分 关闭stencilbuffer写入,防止模板为污染 关闭Z-test,将描边画在最上面。 将原始模型放大一点,改用单色shader(描边色) ...
GL_LEQUAL) # 设置深度测试函数(GL_LEQUAL只是选项之一)如有必要,还可以开启失真校正(反走样)、开启表面剔除等。五、清除屏幕及深度缓存 每次重绘之前,需要先清除屏幕及深度缓存。这项操作一般放在绘图函数的开头。glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT) 六、设置投影投影...