OpenGL ES具有跨平台、高性能、低功耗的特点,被广泛应用于游戏开发、虚拟现实、增强现实、图形编辑等领域。 Z缓冲区(Z-buffer)是一种用于实现深度测试的缓冲区。它记录了每个像素的深度值,用于确定像素的可见性。在渲染过程中,Z缓冲区会与每个像素的深度值进行比较,如果当前像素的深度值小于Z缓冲区中对应位置...
第二个需要注意的点是我们物体的位置和朝向,这里我们把z-buffer初始化为负无穷大,然后如果P.z更大意味更靠近我们。 voidtriangle(Vec3f*pts,float*zbuffer,TGAImage ,TGAColorcolor){Vec2fbboxmin(std::numeric_limits<float>::max(),std::numeric_limits<float>::max());Vec2fbboxmax(std::numeric_limits...
OpenGL将深度信息储存在一个叫做Z缓冲(Z-buffer)的缓冲中,它允许OpenGL决定何时覆盖一个像素而何时不覆盖就可以使用Z缓冲,配置OpenGL进行深度测试,只留下最靠近镜头的像素 Z缓冲(Z-buffer) OpenGL将所有深度信息储存在Z缓冲(Z-buffer)中,也被称为深度缓冲(Depth Buffer)GLFW会自动生成这样一个缓冲,(例如也有一个...
我的理解就是,ybuffer[]数组就像一元方程一样,取每一个特定的x值为下标,存储一个对应的特定的y值。 voidrasterize(Vec2i p0,Vec2i p1,TGAImage ,TGAColor color,intybuffer[]){for(intx=p0.x;x<=p1.x;x++){inty=p0.y*(1.-t)+p1.y*t+.5;if(ybuffer[x]<y){ybuffer[x]=y;// 这个y...
该文章介绍了如何通过OpenGL ES 2.0实现iOS平台上的图形渲染。首先介绍了OpenGL ES 2.0规范,然后讲解...
OpenGL/z-buffer.cc Go to file Cannot retrieve contributors at this time 158 lines (135 sloc) 3.19 KB Raw Blame #include <iostream> #include <cstring> #include <cstdio> #include <fstream> #include <cstdlib> #include <cmath> #include <vector> #include <list> #include <algorithm> #...
也被称为深度缓冲(Depth Buffer)。GLFW会自动为你生成这样一个缓冲(就像它也有一个颜色缓冲来存储输出图像的颜色)。 深度测试:深度值存储在每个片段里面(作为片段的z值),当片段想要输出它的颜色时,OpenGL会将它的深度值和z缓冲进行比较,如果当前的片段在其它片段之后,它将会被丢弃,否则将会覆盖。这个过程称为深度...
1)初始化:depthBuffer(x,y)=最小值(最远深度) frameBuffer(x, y)=I背景2)消隐绘制:for(每一个多边形) for(该多边形所覆盖的每个像素(x, y)) 计算该多边形在该像素的深度值z(x, y); if(z(x, y)>depthBuffer(x, y)) {depthBuffer(x, y)=z, ...
5)深度缓冲(Z缓冲 Z-Buffer) 所在位置:Z缓冲存储在片段里。 深度测试:作为片段的z值与其他片段的z缓冲做比较。在前则显示。在后则被丢弃。这个过程叫深度测试。 glEnable(GL_DEPTH_TEST); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); ...
目前,我仅对z缓冲区感兴趣,图像将在后处理步骤后显示。 下面是带有“空”着色器调用和后处理例程的完整代码: ZShader zshader;for(inti=0;i<model->nfaces();i++){for(intj=0;j<3;j++){zshader.vertex(i,j);}triangle(zshader.varying_tri,zshader,frame,zbuffer);}for(intx=0;x<width;x++){...