OpenGL ES具有跨平台、高性能、低功耗的特点,被广泛应用于游戏开发、虚拟现实、增强现实、图形编辑等领域。 Z缓冲区(Z-buffer)是一种用于实现深度测试的缓冲区。它记录了每个像素的深度值,用于确定像素的可见性。在渲染过程中,Z缓冲区会与每个像素的深度值进行比较,如果当前像素的深度值小于Z缓冲区中对应...
第二个需要注意的点是我们物体的位置和朝向,这里我们把z-buffer初始化为负无穷大,然后如果P.z更大意味更靠近我们。 voidtriangle(Vec3f*pts,float*zbuffer,TGAImage ,TGAColorcolor){Vec2fbboxmin(std::numeric_limits<float>::max(),std::numeric_limits<float>::max());Vec2fbboxmax(std::numeric_limits...
我的理解就是,ybuffer[]数组就像一元方程一样,取每一个特定的x值为下标,存储一个对应的特定的y值。 voidrasterize(Vec2i p0,Vec2i p1,TGAImage ,TGAColor color,intybuffer[]){for(intx=p0.x;x<=p1.x;x++){inty=p0.y*(1.-t)+p1.y*t+.5;if(ybuffer[x]<y){ybuffer[x]=y;// 这个y...
结合OpenGL,我们使用的是Z-buffer方法,也叫深度缓冲区Depth-buffer。 深度缓冲区(Detph buffer)同颜色缓冲区(color buffer)是对应的,颜色缓冲区存储的像素的颜色信息,而深度缓冲区存储像素的深度信息。 在决定是否绘制一个物体的表面时,首先将表面对应像素的深度值与当前深度缓冲区中的值进行比较,如果大于等于深度缓冲...
OpenGL将深度信息储存在一个叫做Z缓冲(Z-buffer)的缓冲中,它允许OpenGL决定何时覆盖一个像素而何时不覆盖就可以使用Z缓冲,配置OpenGL进行深度测试,只留下最靠近镜头的像素 Z缓冲(Z-buffer) OpenGL将所有深度信息储存在Z缓冲(Z-buffer)中,也被称为深度缓冲(Depth Buffer)GLFW会自动生成这样一个缓冲,(例如也有一个...
OpenGL 深度缓冲区 Z缓冲区 介绍 第一篇 【颜色缓冲区】 颜色缓冲区(COLOR_BUFFER)就是帧缓冲区(FRAME_BUFFER),你需要渲染的场景最终每一个像素都要写入该缓冲区,然后由它在渲染到屏幕上显示. 【深度缓冲区】 深度缓冲区(DEPTH_BUFFER)与帧缓冲区对应,用于记录上面每个像素的深度值,通过深度缓冲区,我们可以进行...
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2)Z值(深度值)、Z buffer(深度缓存) 下面先讲讲Z坐标。Z坐标和X、Y坐标一样。在变换、裁减和透视除法后,Z的范围为-1.0~1.0。DepthRange映射指定Z坐标的变换,这与用于将X和Y映射到窗口坐标的视口变换类似,但DepthRange映射又与视口映射有所不同,因为深度缓存的硬件方案对应用程序来说是隐藏的。调用DepthRange...
也被称为深度缓冲(Depth Buffer)。GLFW会自动为你生成这样一个缓冲(就像它也有一个颜色缓冲来存储输出图像的颜色)。 深度测试:深度值存储在每个片段里面(作为片段的z值),当片段想要输出它的颜色时,OpenGL会将它的深度值和z缓冲进行比较,如果当前的片段在其它片段之后,它将会被丢弃,否则将会覆盖。这个过程称为深度...
5)深度缓冲(Z缓冲 Z-Buffer) 所在位置:Z缓冲存储在片段里。 深度测试:作为片段的z值与其他片段的z缓冲做比较。在前则显示。在后则被丢弃。这个过程叫深度测试。 glEnable(GL_DEPTH_TEST); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); ...