z-buffer 造成这个问题的原因很简单,我们就是一股脑的把三角形画出来了,没有考虑三角形的先后顺序,正如画画一样,我们应该先画远处的东西,如果近处有什么东西把它给覆盖了,我们就不会看到远处的东西,这里我们就是画三角形的时候没有考虑先后顺序。那么这个问题要怎么解决呢? 这里我们先继续回顾一下三角形重心坐标: ...
OpenGL将深度信息储存在一个叫做Z缓冲(Z-buffer)的缓冲中,它允许OpenGL决定何时覆盖一个像素而何时不覆盖就可以使用Z缓冲,配置OpenGL进行深度测试,只留下最靠近镜头的像素 Z缓冲(Z-buffer) OpenGL将所有深度信息储存在Z缓冲(Z-buffer)中,也被称为深度缓冲(Depth Buffer)GLFW会自动生成这样一个缓冲,(例如也有一个...
首先介绍了OpenGL ES 2.0规范,然后讲解了如何配置OpenGL ES环境并创建渲染缓冲区。随后介绍了如何使用Op...
所以在OpenGL中深度值是这样计算的: far、near是提供投影矩阵设置时使用的可见视图截锥的远近值。公式中的Z值也是矩阵变换后的值。 从公式中可以发现2点: 深度值在【0,1】之间 值越⼩小表示越靠近观察者,值越⼤大表示远离观察者 整个过程就叫做深度测试(Z-buffer)。 相对应的颜色缓冲区和深度缓存区是一一对...
**Z-buffer算法:**最常见 Z-buffer算法在像素级上以近物取代远物,面片在屏幕上的出现顺序是无关紧要的。 这种取代方法实现起来比总体排序灵活简单,有利于硬件实现。(硬化到流水线) 缺点:占用空间大,没有利用图形的相关性与连续性。 glEnable(GL_DEPTH_TEST):两个作用 ...
1)初始化:depthBuffer(x,y)=最小值(最远深度) frameBuffer(x, y)=I背景2)消隐绘制:for(每一个多边形) for(该多边形所覆盖的每个像素(x, y)) 计算该多边形在该像素的深度值z(x, y); if(z(x, y)>depthBuffer(x, y)) {depthBuffer(x, y)=z, ...
5)深度缓冲(Z缓冲 Z-Buffer) 所在位置:Z缓冲存储在片段里。 深度测试:作为片段的z值与其他片段的z缓冲做比较。在前则显示。在后则被丢弃。这个过程叫深度测试。 glEnable(GL_DEPTH_TEST); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); ...
Z-buffer:Z缓冲 Draw:绘制 Depth Testing:深度测试 Depth Buffer:深度缓冲 01-09 Direction Vector:方向向量 Camera Space:摄像机空间 Gram-Schmidt Process:格拉姆—施密特正交化 LookAt Matrix:LookAt矩阵 Strafe:横移 Deltatime:时间差 Euler Angles:欧拉角 ...
一旦启用深度测试,如果片段通过深度测试,OpenGL自动在深度缓冲区存储片段的 z 值,如果深度测试失败,那么相应地丢弃该片段。如果启用深度测试,那么在每个渲染之前还应使用GL_DEPTH_BUFFER_BIT清除深度缓冲区,否则深度缓冲区将保留上一次进行深度测试时所写的深度值。函数如下: ...
打开stencilbuffer的写入和深度测试,以正常的绘制模型和写入模板。 写入原始模型的片段(绘图),同时写入stencilbuffer(创建Mask) 2、使用缓冲的部分 关闭stencilbuffer写入,防止模板为污染 关闭Z-test,将描边画在最上面。 将原始模型放大一点,改用单色shader(描边色) ...