OpenGL中主要包括了两种数据——Buffer和Texture。 Buffer用于储存线性数无类型据块,可以看成普通的内存块,而Texture则用于储存多维数据,一般储存图像或者其他数据。 Buffer OpenGL中有很多绑定点,Buffer绑定在绑定点使用。 使用glGenBuffers来生成一个Buffer的id。 使用glBindBuffer来绑定一个Buffer。 使用glBufferData来为Bu...
GLuint shaderProgram = ...; // 着色器程序 GLint tboLocation = glGetUniformLocation(shaderProgram, "tboSampler"); glActiveTexture(GL_TEXTURE0); // 选择纹理单元 glBindTexture(GL_TEXTURE_BUFFER, tboTexture); glUniform1i(tboLocation, 0); // 告诉着色器 "tboSampler" 在第0号纹理单元 TBO的特点 ...
staticintmake_resources(void){/* ... make buffers */g_resources.textures[0]=make_texture("hello1.tga");g_resources.textures[1]=make_texture("hello2.tga");if(g_resources.textures[0]==0||g_resources.textures[1]==0)return0;/* make shaders ... */}...
Frame Buffer: 是一块buffer(即内存),存储了一帧的buffer数据。 从数据结构的角度来看,此处的Frame Buffer并不是一个真正意义上的buffer,其存了一些指针,分别指向Depth Buffer、Color Buffer、Stencil Buffer、Texture、RBO(Render Buffer Object)等。 Wiki中的解释:https://www.khronos.org/opengl/wiki/Framebuffer_...
指定要读取的缓存 glReadBuffer(); 使用双缓存, 通常只绘制后缓存, void glDrawBuffer(GLenum mode); 功能: 指定要写入或消除的颜色缓存以及禁用之前被启用的颜色缓存. 可以一次性启用多个缓存. GL_FRONT: 单缓存的默认值 GL_FRONT_RIGHT: GL_NONE: ...
1.在一个Opengl Context(HGLRC)里创建的Texture不能在另一个Opengl Context中使用. 2.HPBUFFERARB PBuffer对象提供了一种Offsceen Render Target机制,类似于GDI的内存位图,DX的RenderSurface.属Opengl 1.3规范,wgl扩展形式. 2.创建PBuffer: a.使用wglChoosePixelFormatARB获得指定属性特点的象素格式列表,随便选择1个,...
0,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,nullptr);glFramebufferTexture2D(GL_DRAW_FRAMEBUFFER,attachments[i],GL_TEXTURE_2D,m_AttachTexIds[i],0);}//告诉 OpenGL ,我要渲染到 4 个颜色附着上glDrawBuffers(ATTACHMENT_NUM,attachments);if(GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE!=glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER)){returnfalse...
纹理缓冲区对象,即 TBO(Texture Buffer Object),是 OpenGL ES 3.2 引入的概念,因此在使用时首先要检查 OpenGL ES 的版本,Android方面需要保证 API >= 24 。 TBO 需要配合缓冲区纹理(Buffer Texture)一起使用,Buffer Texture 是一种一维纹理,其存储数据来自纹理缓冲区对象(TBO),用于允许着色器访问由缓冲区对象管理...
使用纹理缓冲区的方法:其中生成使用的函数仍然是glGenBuffers, 绑定时仍然使用glBindBuffer函数进行, 但是绑定点选择的是GL_TEXTURE_BUFFER, 对纹理缓冲区中的数据的载入使用glBufferData来完成。删除纹理缓冲区的操作仍然是使用glDeleteBuffers函数完成。由此可见缓冲区的使用步骤存在很大的相似性, 而不同的地方在于缓冲区的...
在main函数中主要是通过GLSL内置的纹理函数 - texture 来将与纹理坐标对应的纹理值从内存中取出来,接下来和光照的颜色一起混合,得到最后的颜色。 编译运行一下: 多纹理 多纹理的实现比较简单,就是将多个纹理加载到内存,然后混合得到最终纹理的颜色。 纹理的加载函数需要修改一下: ...