mask 对指定的需要清除的缓存进行按位或屏蔽操作,这四个屏蔽值如下:GL_COLOR_BUFFER_BIT,GL_DEPTH_BUFFER_BIT,GL_ACCUM_BUFFER_BIT和GL_STENCIL_BUFFER_BIT。 说明 本函数只有一个变量,这个变量对所清除的缓存值进行按位或操作,这些值如下: GL_COLOR_BUFFER_BIT 指定当前被激活为写操作的颜色缓存。 GL_DEPTH_...
图形硬件除了color buffer(颜色缓冲区、对应屏幕上的像素颜色),还有其他缓冲区,比如Depth,Stencil,Accumulation,设置这些缓冲区的清除值分别使用:glClearDepth(), glClearStencil(), glClearAccum();清除的命令也是glClear, 参数分别为: GL_DEPTH_BUFFER_BIT,GL_STENCIL_BUFFER_BIT,GL_ACCUM_BUFFER_BIT。 你可以,从...
它做的就是在z值很小的时候提供非常高的精度,而在z值很远的时候提供更少的精度。 深度缓冲就像颜色缓冲(Color Buffer)(储存所有的片段颜色:视觉输出)一样,在每个片段中储存了信息,并且(通常)和颜色缓冲有着一样的宽度和高度。深度缓冲是由窗口系统自动创建的,它会以16、24或32位float的形式储存它的深度值。在...
void glClear(GLbitfield mask); 清除指定的缓冲区,mask为GL_COLOR_BUFFER_BIT、GL_DEPTH_BUFFER_BIT、GL_STENCIL_BUFFER_BIT、GL_ACCUM_BUFFER_BIT的逻辑OR操作的组合结果。 比如将颜色缓冲区清除成绿色、蓝色: (3)写入和读取颜色缓冲区 1.void glDrawBuffer(GLenum mode);//选择用于写入的颜色缓冲区 mode值...
//glClearColor用来设置窗口被清除时的颜色,也就是背景颜色。前3个参数分别是背景颜色的R、G、B分量,范围是0~1; glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f); 函数glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT) //这将会清除当前窗口,把所有像素的颜色都设置为前面所设置的清除颜色。 //GL_COLOR_BUFFER_BIT是OpenGL定义的...
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT); glViewport(0, 0, m_width, m_height); { //model; glm::mat4 model = glm::mat4(1.0f); //View glm::mat4 view = glm::lookAt(glm::vec3(0, 0, 10), glm::vec3(0, 0, 0), glm::vec3(0, 1, 0)); ...
frameBufferObject.bind();//绑定当前帧缓存对象glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);//清除当前帧缓存中的颜色缓存区glDrawArray(GL_TRIANGLES,0,6);//在当前帧缓存中绘制两个三角形frameBufferObject.release();//解绑当前帧缓存对象(其本质是绑定窗口默认的帧缓存对象) ...
这里,源对象是指你将要绘制的对象;目标对象是指已在帧缓存中的颜色。比如调用glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);后留在帧缓存中的颜色。 在进行计算时,源和目标的混合都是在绘制源对象时进行计算的,在绘制对象以外的帧缓存像素不会受任何影响。 为了方便颜色混合,我们往往采用RGBA这种颜色模式。其中RGB表示色彩分量,而...
当调用了glDisable(GL_BLEND)就表示关闭颜色混合。默认情况下 OpenGL 的颜色混合就是关闭的,这时候需要注意:颜色透明通道这个参数,即颜色的 alpha 值,是不起作用的。 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 // 缓冲区颜色glClearColor(1,0,0,1);// rgba,红色glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);/...
voidRenderScene(void){//1.清空颜色缓存区glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)//2.开启混合glEnable(GL_BLEND);//3.指定组合函数,有系统来计算混合结果glBlandFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);//4.指定混合方程函数,一般不需要设置glBlendEquation(GL_FUNC_ADD);//4.关闭glDisable(GL_BLAND);} ...