mask 对指定的需要清除的缓存进行按位或屏蔽操作,这四个屏蔽值如下:GL_COLOR_BUFFER_BIT,GL_DEPTH_BUFFER_BIT,GL_ACCUM_BUFFER_BIT和GL_STENCIL_BUFFER_BIT。 说明 本函数只有一个变量,这个变量对所清除的缓存值进行按位或操作,这些值如下: GL_COLOR_BUFFER_BIT 指定当前被激活
它做的就是在z值很小的时候提供非常高的精度,而在z值很远的时候提供更少的精度。 深度缓冲就像颜色缓冲(Color Buffer)(储存所有的片段颜色:视觉输出)一样,在每个片段中储存了信息,并且(通常)和颜色缓冲有着一样的宽度和高度。深度缓冲是由窗口系统自动创建的,它会以16、24或32位float的形式储存它的深度值。在...
void glClear(GLbitfield mask); 清除指定的缓冲区,mask为GL_COLOR_BUFFER_BIT、GL_DEPTH_BUFFER_BIT、GL_STENCIL_BUFFER_BIT、GL_ACCUM_BUFFER_BIT的逻辑OR操作的组合结果。 比如将颜色缓冲区清除成绿色、蓝色: (3)写入和读取颜色缓冲区 1.void glDrawBuffer(GLenum mode);//选择用于写入的颜色缓冲区 mode值...
图形硬件除了color buffer(颜色缓冲区、对应屏幕上的像素颜色),还有其他缓冲区,比如Depth,Stencil,Accumulation,设置这些缓冲区的清除值分别使用:glClearDepth(), glClearStencil(), glClearAccum();清除的命令也是glClear, 参数分别为: GL_DEPTH_BUFFER_BIT,GL_STENCIL_BUFFER_BIT,GL_ACCUM_BUFFER_BIT。 你可以,从...
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glEnable(GL_BLEND);// Shadervoid main(){ gl_FragColor = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 0.0); // rgba,绿色}对于不开启颜色混合最终输出是绿色,那么开启颜色混合后最终渲染出来是什么颜色呢?1)如果这样设置颜色混合模式:glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA) GL...
opengl glStencilFunc 详解 这是我用于学习OpenGL各种变换的代码,简单易懂 #include <GL/glut.h> #include <stdlib.h> #include <stdio.h> double rtri = 60.0; double rquad = 60.0; void display(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清除屏幕及深度缓存...
这里,源对象是指你将要绘制的对象;目标对象是指已在帧缓存中的颜色。比如调用glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);后留在帧缓存中的颜色。 在进行计算时,源和目标的混合都是在绘制源对象时进行计算的,在绘制对象以外的帧缓存像素不会受任何影响。 为了方便颜色混合,我们往往采用RGBA这种颜色模式。其中RGB表示色彩分量,而...
当调用了glDisable(GL_BLEND)就表示关闭颜色混合。默认情况下 OpenGL 的颜色混合就是关闭的,这时候需要注意:颜色透明通道这个参数,即颜色的 alpha 值,是不起作用的。 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 // 缓冲区颜色glClearColor(1,0,0,1);// rgba,红色glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);/...
GlBlendSrcAlpha GlBlendSrcRgb GlBlueBits GlBool GlBoolVec2 GlBoolVec3 GlBoolVec4 GlBufferSize GlBufferUsage GlByte GlCcw GlClampToEdge GlColorAttachment0 GlColorBufferBit GlColorClearValue GlColorWritemask GlCompileStatus GlCompressedTextureFormats GlConstantAlpha GlConstantColor GlCullFaceConst GlCull...
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT); glViewport(0, 0, m_width, m_height); { //model; glm::mat4 model = glm::mat4(1.0f); //View glm::mat4 view = glm::lookAt(glm::vec3(0, 0, 10), glm::vec3(0, 0, 0), glm::vec3(0, 1, 0)); ...