Framebuffer Object Structure 作为标准OpenGL对象,FBO具有通常的glGenFramebuffers和glDeleteFramebuffers功能。正如预期的那样,它还具有通常的glBindFramebuffer函数,用于将FBO绑定到上下文。 此对象的目标参数可以采用以下三个值之一:GL_FRAMEBUFFER、GL_READ_FRAMEBUFFER或GL_DRAW_FRAMEBUFFER。最后两个允许您绑定FBO,以便...
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo); 在绑定到GL_FRAMEBUFFER目标之后,所有的读取和写入帧缓冲的操作将会影响当前绑定的帧缓冲。我们也可以使用GL_READ_FRAMEBUFFER或GL_DRAW_FRAMEBUFFER,将一个帧缓冲分别绑定到读取目标或写入目标。绑定到GL_READ_FRAMEBUFFER的帧缓冲将会使用在所有像是glReadPixels的读取操作中,...
//先生成帧缓冲idglGenFramebuffers(1, &mFrameBufferId);//再绑定帧缓冲idglBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, mFrameBufferId);//生成纹理glGenTextures(1, &mFrameTextureId);//绑定纹理glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, mFrameTextureId);//给纹理指定数据,确定内存大小,注意给纹理赋值的buf为nullglTexImage2D(...
Specifies the target to which the framebuffer is bound for all commands except glNamedFramebufferTexture. 指定当前帧缓冲区的操作类型,可以取GL_DRAW_FRAMEBUFFER, GL_READ_FRAMEBUFFER, GL_FRAMEBUFFER之一,GL_DRAW_FRAMEBUFFER表示当前帧缓冲区为写类型,GL_READ_FRAMEBUFFER表示当前帧缓冲区为读类型,GL_FRAME...
blending操作依据输入fragment的alhpa值和frame buffer中对应fragment的alpha来进行混合。 logical元算对输framgment和frame buffer中的值进行一次逻辑元素结合,glLogicOp()可以指定运算类型。 4、frame buffer object 除了使用窗口系统固有的frame buffer外,可以创建frame buffer object,用于off-screen rendering。frame buffer...
FrameBuffer渲染流程 //first PassglBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,framebuffer);glClearColor(0.1f,0.1f,0.1f,1.0f);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);//我们现在不使用模板缓冲glEnable(GL_DEPTH_TEST);DrawScene();//second passglBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,0);//返回默认glClear...
在OpenGL中,最近将一个GL_TEXTURE_2D纹理写入到GL_FRAMEBUFFER,然后从GL_FRAMEBUFFER读取为GL_TEXTURE_2D纹理后,发现GL_TEXTURE_2D纹理变为了输入纹理的镜像纹理。效果图如下图所示。 本文将探讨这个问题的原因,并提出两种解决方案。 一、纹理写入帧缓冲
// 参数// GL_FRAMEBUFFER: 可执行读写操作// GL_READ_FRAMEBUFFER: 只读帧缓冲区// GL_DRAW_FRAMEBUFFER: 只写缓冲区glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,fbo); 要完成帧缓冲区的设置我们还需要满足如下条件: 我们必须至少附加一个缓冲区(颜色,深度或模板缓冲区)。
if(glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER)==GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)// Execute victory dance 后续所有渲染操作将渲染到当前绑定的帧缓冲的附加缓冲中,由于我们的帧缓冲不是默认的帧缓冲,渲染命令对窗口的视频输出不会产生任何影响。出于这个原因,它被称为离屏渲染(off-screen rendering),就是渲染到一个另外的缓...
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, _FBO1); // color buffer glGenTextures(1, &_color1); glBindTexture(GL_TEXTURE2D, _color1); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, ..., ); // GL_TEXTURE_WRAP_S, ..., etc. glTexStorage2D(GL_TEXTURE_2D, 1, GL_RGBA16F, 512, 512); ...