glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, 0); 它的第二个参数设置的是纹理所拥有的样本个数。如果最后一个参数为GL_TRUE,图像将会对每个纹素使用相同的样本位置以及相同数量的子采样点个数。 我们使用glFramebufferTexture2D将多重采样纹理附加到帧缓冲上,但这里纹理类型使用的是GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE。 glFrame...
void glTexStorage2D(GLenum target, GLsizei levels, GLenum internalformat, GLsizei width, GLsizei height); target Specify the target of the operation. target must be one of GL_TEXTURE_2D, GL_PROXY_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_1D_ARRAY, GL_PROXY_TEXTURE_1D_ARRAY, GL_TEXTURE_...
它的第二个参数设置的是纹理所拥有的样本个数。 如果最后一个参数为GL_TRUE,图像将会对每个纹素使用相同的样本位置以及相同数量的子采样点个数。 我们使用glFramebufferTexture2D将多重采样纹理附加到帧缓冲上,但这里纹理类型使用的是GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE。 glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER,GL_COLOR_ATTACHMEN...
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); // 将它附加到当前绑定的帧缓冲对象 glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, texColorBuffer, 0); /*我们希望OpenGL能进行深度测试(或者模板测试)*/ /*由于我们只...
帧缓冲区对象(FBO)提供了一种高效的切换机制:从帧缓冲区对象中分离之前附加的对象,或者附加一个新对象到帧缓冲区对象中。切换帧缓冲区对象中的附加对象比切换FBO快很多。FBO提供了glFramebufferTexture2D()来切换纹理对象,提供glFramebufferRenderbuffer()来切换渲染缓冲区对象。
应用FBO渲染到纹理(glGenTextures),直接绘制到纹理中。glCopyTexImage2D是渲染到FrameBuffer->复制FrameBuffer中的像素产生纹理。glFramebufferTexture2D直接渲染生成纹理,做全屏渲染(比如全屏模糊)时比glCopyTexImage2D高效 的多。FBO可以参考VBO, PBO与FBO(三) ...
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, 0); 第二个参数现在设置了我们打算让纹理拥有的样本数。如果最后一个参数等于GL_TRUE,图像上的每一个纹理像素(texel)将会使用相同的样本位置,以及同样的子样本数量。 为将多采样纹理附加到帧缓冲上,我们使用glFramebufferTexture2D,不过这次纹理类型是GL_TEXTURE_2D_MULTISAMP...
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, GL_NONE); // 创建并初始化 FBO glGenFramebuffers(1, &m_FboId); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_FboId); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_FboTextureId); glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, m_FboTextureId, 0); ...
FBO提供了一种高效的切换机制;将前面的帧缓存关联图像从FBO分离,然后把新的帧缓存关联图像关联到FBO。在帧缓存关联图像之间切换比在FBO之间切换要快得多。FBO提供了glFramebufferTexture2DEXT()来切换2D纹理对象和glFramebufferRenderbufferEXT()来切换渲染缓存对象。
glFramebufferTexture2DEXT() 把一幅纹理图像关联到一个FBO。第一个参数一定是GL_FRAMEBUFFER_EXT,第二个参数是关联纹理图像的关联点。第三个参数 textureTarget在多数情况下是GL_TEXTURE_2D。第四个参数是纹理对象的ID号。最后一个参数是要被关联的纹理的mipmap等级 ...