Frame Buffer: 是一块buffer(即内存),存储了一帧的buffer数据。 从数据结构的角度来看,此处的Frame Buffer并不是一个真正意义上的buffer,其存了一些指针,分别指向Depth Buffer、Color Buffer、Stencil Buffer、Texture、RBO(Render Buffer Object)等。 Wiki中的解释:https://www.khronos.org/opengl/wiki/Framebuffer_...
RenderBuffer Objects :渲染缓冲区对象,无论是纹理、图片、颜色、深度缓冲区、模版缓冲区都存在这个对象 FrameBuffer 上的附着点其实相当于内存地址,它并没有存储实质的内容,只是三个附着点或三个内存地址在FrameBuffer Objects例如color Attachment ,它仅仅是附着在FrameBuffer身上...
之前用到的DepthBuffer,ColorBuffer,stencilBuffer都属于FrameBuffer的一种,在OpenGL中我们可以自定义我们想要的FrameBuffer。 想要将数据存入链接至Framebuffer有两种做法,Texture和RenderBuffer分别对应, glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0,GL_TEXTURE_2D, texture, 0); glFramebufferRenderbuffer...
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER , rbo); 然后我们要检查帧缓冲是否真的做好了,如果没有,我们就打印一个错误消息。 if(glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) cout << "ERROR::FRAMEBUFFER:: Framebuffer is not complete!
void*GlWidget::offScreenRender(stringfile_path) {intrender_width =2*window_width_, render_height =2*window_height_;enum{ Color, Depth, NumRenderbuffers };//multi-sampled frame buffer object as the draw targetGLuint framebuffer_ms, renderbuffer_ms[NumRenderbuffers];//generate color and dep...
8、Texture作为ColorBuffer,RenderBuffer作为D/S Buffer FrameBuffer渲染流程 //first PassglBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,framebuffer);glClearColor(0.1f,0.1f,0.1f,1.0f);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);//我们现在不使用模板缓冲glEnable(GL_DEPTH_TEST);DrawScene();//second passgl...
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER,GL_DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT,GL_RENDERBUFFER,rbo); 3. 实践 创建帧缓冲,绑定 代码语言:javascript 复制 unsigned int framebuffer;glGenFramebuffers(1,&framebuffer);glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,framebuffer); ...
FBO通常包含两种类型的framebuffer-attachable: texture images RenderBuffer Images 如果将texture image关联到FBO上,渲染的时候执行的就是render to texture逻辑,否则将Renderbuffer image关联到FBO上面,执行的就是offscreen rendering逻辑。 这里与framebuffer-attachable相关的一个概念叫做attachment points,每个FBO包含了多个...
在 RenderDemo(2)中,我们将演示如何使用 OpenGL 渲染视频。通过这个示例,您将了解视频渲染的基本原理和实现过程。 首先,我们需要了解一些基础知识。OpenGL 是一个跨平台的图形编程接口,它提供了一组函数来绘制二维和三维图形。在视频渲染中,我们需要使用 OpenGL 将每一帧视频画面绘制到屏幕上。 下面是一个简单的步骤...
绘制完成后将显示内容提供给到framebuffer; 针对于上述功能需求,Khronos将OpenGL设计成为一组状态机,规定一系列的变量描述OpenGL此刻应当如何运行,其状态通常被称为上下文(Context),我们可以在程序中配置他们,这些状态会一直生效到下次改变: Context:作为状态机的上下文,描述当前状态的值以及改变状态的值; ...