When attaching a texture to a framebuffer, all rendering commands will write to the texture as if it was a normal color/depth or stencil buffer. The advantage of using textures is that the render output is stored inside the texture image that we can then easily use in our shaders. Creati...
_frameBuffer.Bind(); _quadTexture = new Texture( TextureTarget.Texture2D , this.Width , this.Height ); _quadTexture.Bind(); GL.GenerateMipmap( GenerateMipmapTarget.Texture2D ); _frameBuffer.Attach( FramebufferAttachment.ColorAttachment0 , _quadTexture ); _frameBuffer.CheckStatus(); _quadShad...
2.Render Target: Render Target在OpenGL中可以有两种,即Render Buffer Object和Texture,操作都比较相同;同时都支持反走样,即使用glRenderbufferStorageMultisample和glTexImage{2,3}DMultisample来开启;将其attach到Frame Buffer Object的方法类似,使用glFramebufferRenderbuffer,glFramebuffer,glFramebufferTexture{1,2,3}D...
= nullptr) && atlasUsageType == AtlasUsageType::Use) { AssetAtlas::Entry* entry = mAssetAtlas->getEntry(bitmap); if (CC_UNLIKELY(entry)) { return entry->texture; } }
self.videoFrameRate=1.0/CMTimeGetSeconds(CMTimeSubtract(timestamp,self.preTimeStamp)); } self.preTimeStamp=timestamp; // 获取图像缓存区内容 CVImageBufferRefpixelBuffer=CMSampleBufferGetImageBuffer(sampleBuffer); // 锁定pixelBuffer的基址,与下面解锁基址成对 ...
Target在OpenGL中可以有两种,即Render Buffer Object和Texture,操作都比较相同;同时都支持反走样,即使用glRenderbufferStorageMultisample和glTexImage{2,3}DMultisample来开启;将其attach到Frame Buffer Object的方法类似,使用glFramebufferRenderbuffer,glFramebuffer,glFramebufferTexture{1,2,3}D还有glFramebufferLayer来...
这就是说,这个fragment shader不仅仅可以写到framebuffer上, 也可以被写到一个图片上的任何一个地方,并且可以同时写到多张图片上。更屌的是,任何shader都可以往图片里写数据,不仅仅是fragment shader。但是这样强大的能力是需要你好好写代码的,如果你的多次调用 会往同一个地方写数据的话,会发生什么事就不清楚了,...
Android平台上简单的FramebufferObject示例。 FramebufferObject的概念就不说了,参考OpenGL ES 2.0 Programming Guide的第10章。 下面是render framebuffer到texture的例子。 代码的主要流程是: 创建framebuffer,绑定framebuffer,render framebuffer到texture,切换回system提供的framebuffer,利用之前产生的texture. ...
提前创建点光源Texture纹理缓存,并将纹理缓存附加到Framebuffer帧缓冲对象。 (8) initQuadModel: 初始化一个铺满屏幕的矩形的顶点坐标及纹理坐标,用于显示ShadowMap (9) initFreeTypeFont: 初始化字体VAO\VBO (10)设置 PBRshader 光照模型Uniform参数 PBRShader.use(); ...
1.继续从GBM表面创建EGLSurface以用于渲染目的。1.如果您的图形驱动程序支持它,则可以使用DRM PRIME API...