我使用以下代码来保存图像: ui->gl_widget->grabFramebuffer().save("/foo/bar.png"); 只要我不使用多重采样,这就可以很好地工作,但是如果我将这一行添加到我的初始化中,我只能得到看起来很奇怪的结果: QSurfaceFormat format; ... format.setSamples(4); ... 此外,多次渲染静态场景会产生不...
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fbo);glPushAttrib(GL_VIEWPORT_BIT);glViewport(0,0,width, height);// Render as normal here// output goes to the FBO and it's attached buffersglPopAttrib();glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0); 上面另外三行代码glPushAttrib/glPopAttrib 及 glVie...
The setup is making use of a TextureView for preview and GLSurfaceView for capturing the frames off-screen. The GLSurfaceView has a simple renderer and shader that draws the GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES onto a framebuffer from which the raw image data can be extracted. On my test device the dime...
打开hello_opengl.py,选择File菜单的“Save as”,另存为hello_imgui.py。 对hello_imgui.py文件进行修改,改为以下代码: importglfwimportOpenGL.GLasglimportglmimportimguifromimgui.integrations.glfwimportGlfwRendererdefrun()->None:ifnotglfw.init():print("初始化GLFW错误!")returnglfw.window_hint(glfw.CON...
application 主要是在CPU操作,而到Render service CoreAnimation会将具体操作转换成发送给GPU的draw Calls ,CPU和GPU处在同一个流水线。 离屏渲染含义: App->offscreen Buffer->Framebuffer 如果要在显示屏上显示内容,至少需哟啊一块与屏幕像素数据量一样大的framebuffer,作为像素数... ...
glVertexAttribPointer(_texCoordSlot,2,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,texCoords); glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP,0,4); // 将结果保存到图像文件 [selfsaveImageToFile]; 这是一个非常基本的例子,但它可以帮助您开始使用OpenGL添加滤镜。更高级的效果需要更复杂的着色器代码和渲染技术。
draw(shader->getPostProgram(), frameBuffer, elapsed);emitupdatePixmap((shader->usePostProcessing()? frameBuffer : backBuffer)->toImage()); frame++; context->doneCurrent(); } 开发者ID:ArthurGoodman,项目名称:raygl,代码行数:47,代码来源:renderer.cpp ...
从OpenGL的缓存区读取出来的颜色数据可以被存储到本地图片中。原书中使用的是GLTools三方库中的API,此处不具体介绍。对于mac OS环境下,可以使用CoreGraphics框架中的相关API使用这些像素数据绘制NSImage图片并存储至磁盘中。代码如下。 -(void)saveImage{CGSize imageSize=CGSizeZero;unsignedintimageByteSize=imageSize...
34 this.imagedata.append(r) 35 this.imagedata.append(g) 36 this.imagedata.append(b) 37 this.imagedata.append(a) 38 #this.imagedata = ny.array(this.imagedata,dtype=ny.float) 39 #print this.imagedata 1. 2. 3. 4. 5. 6.
// *** Save the Current Frame BufferglGetIntegerv(GL_FRAMEBUFFER_BINDING,renderBuffer);// *** Create the Shadow Map TextureglGenTextures(1,shadowTexture);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,shadowTexture[0]);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);glTexParameteri(GL_TEXTURE_...