If I render on a screen, I get the expected results (so there should be no problem with the rendering code). Here is the FrameBuffer class:class FrameBuffer { private: Texture* m_Texture; unsigned int m_FrameBufferID; unsigned int m_DepthBufferID; unsigned int m_Width; unsigned ...
}// render to texture using FBO// clear color and depth// load uniforms for vertex and fragment shader used to render to FBOset_fbo_texture_shader_and_uniforms();// drawing commands to the framebuffer objectdraw_to_fbo();/*===render2window===*/// 切换到窗口系统的缓冲区GLES20.glBind...
指定的内存区域的宽和高应该都小于GL_MAX_RENDERBUFFER_SIZE_EXT,否则将产生GL_INVALID_VALUE错误。 2。 所有的texture object也好,renderbuffer object也好,其宽和高都是严格一致的。 6.指定挂接的对象 glFramebufferTexture2DEXT函数挂接一个texture图像到FBO glFramebufferRenderbufferEXT函数挂接一个Renderbuffer图像...
Frame Buffer: 是一块buffer(即内存),存储了一帧的buffer数据。 从数据结构的角度来看,此处的Frame Buffer并不是一个真正意义上的buffer,其存了一些指针,分别指向Depth Buffer、Color Buffer、Stencil Buffer、Texture、RBO(Render Buffer Object)等。 Wiki中的解释:https://www.khronos.org/opengl/wiki/Framebuffer_...
渲染缓冲对象(Renderbuffer Object)是在纹理之后引入到OpenGL中,作为一个可用的帧缓冲附件类型的,所以在过去纹理是唯一可用的附件。 和纹理图像一样,渲染缓冲对象是一个真正的缓冲,即一系列的字节、整数、像素等。 使用RBO的优点是什么? 它会将数据储存为OpenGL原生的渲染格式,为离屏渲染到帧缓冲优化。
之前用到的DepthBuffer,ColorBuffer,stencilBuffer都属于FrameBuffer的一种,在OpenGL中我们可以自定义我们想要的FrameBuffer。 想要将数据存入链接至Framebuffer有两种做法,Texture和RenderBuffer分别对应, glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0,GL_TEXTURE_2D, texture, 0); glFramebufferRenderbuffer...
如前文所述,Unity只需要Java层的纹理ID,当使用Shader进行YUV转RGB时,怎么实现更新该纹理的数据呢?答案是Render to Texture (参见[1])。具体做法是,创建一个FrameBuffer,调用glFramebufferTexture2D将纹理与FrameBuffer关联起来,这样在FrameBuffer上进行的绘制,就会被写入到该纹理中。Java代码如下:...
实际上,只要是将Frame Buffer渲染到Texture,Texture又用于后续的渲染,那么后续的渲染都会等待前面的Texture渲染完成,即glFlush操作,以保证最终结果的正确。Performance Tuning for Tile-Based Architectures这篇文章也指明使用render to texture的结果会导致flush。
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER,GL_DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT,GL_RENDERBUFFER,rbo); 在帧缓冲项目中,渲染缓冲对象可以提供一些优化,但更重要的是知道何时使用渲染缓冲对象,何时使用纹理。通常的规则是,如果你永远都不需要从特定的缓冲中进行采样,渲染缓冲对象对特定缓冲是更明智的选择。如果哪天需要从比如颜色...
void initialise_FBO_toRenderBuf(void) { //generate FBO name (bufferID) and create a buffer objct with the texture name (bufferID) glGenFramebuffersEXT(1, &bufferID); glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, bufferID); //generate renderbuffer name (renderbufID) and create a renderbuffer ob...