glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER,GL_DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT,GL_RENDERBUFFER,rbo); 补充上错误信息检测,检查帧缓冲是否完整: if(glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER)!=GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE){std::cout<<"ERROR::FRAMEBUFFER:: Framebuffer is not complete!"<<std::endl;}glBindFramebuffer(...
创建framebuffer对象(如上面的创建Offscreen Framebuffer对象)。 创建一个彩色渲染缓冲区,通过调用上下文的renderbufferStorage:fromDrawable:方法并传递层对象作为参数来分配其存储空间。宽度,高度和像素格式取自层,用于为renderbuffer分配存储空间。 GLuint colorRenderbuffer; glGenRenderbuffers(1,&colorRenderbuffer); gl...
colorBuffer);//绑定这个渲染缓冲对象,让之后所有的渲染缓冲操作影响当前的colorBuffer;//创建一个深度和模板渲染缓冲对象可以通过调用glRenderbufferStorage;函数来完成glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER,GL_DEPTH24_STENCIL8,800,600);//附加这个渲染缓冲对象;glFramebufferRenderbuffer(GL...
Frame Buffer: 是一块buffer(即内存),存储了一帧的buffer数据。 从数据结构的角度来看,此处的Frame Buffer并不是一个真正意义上的buffer,其存了一些指针,分别指向Depth Buffer、Color Buffer、Stencil Buffer、Texture、RBO(Render Buffer Object)等。 Wiki中的解释:https://www.khronos.org/opengl/wiki/Framebuffer_...
通过调用glFramebufferRenderbufferEXT()可以关联渲染缓存图像。前两个参数和glFramebufferTexture2DEXT()一样。第三个参数只能是GL_RENDERBUFFER_EXT,最后一个参数是渲染缓存对象的ID号。 如果参数renderbufferId被设置为0,渲染缓存图像将会从FBO的关联点分离。如果渲染缓存图像在依然关联在FBO上时被删除,那么纹理对象将会...
before the completeness check is executed we need to attach one or more attachments to the framebuffer. Anattachmentis a memory location that can act as a buffer for the framebuffer, think of it as an image. When creating an attachment we have two options to take: textures orrenderbuffer...
渲染缓冲对象(Renderbuffer Object)RBO提供了一个快速、原生格式的可写缓冲,优化了离屏渲染。创建RBO时使用`glRenderbufferStorage`,然后附加到帧缓冲的深度或模板附件。实践-将图像渲染到纹理 创建帧缓冲并绑定,附加颜色纹理,添加深度和模板附件,使用RBO渲染,最后绘制纹理到屏幕四边形。实践-绘制FBO 创...
FBO提供了一种高效的切换机制;将前面的帧缓存关联图像从FBO分离,然后把新的帧缓存关联图像关联到FBO。在帧缓存关联图像之间切换比在FBO之间切换要快得多。FBO提供了glFramebufferTexture2DEXT()来切换2D纹理对象和glFramebufferRenderbufferEXT()来切换渲染缓存对象。
Using Framebuffer Objects to Render to a Texture 将Framebuffer对象的内存渲染到纹理中 创建此帧缓冲区的代码与屏幕外的示例几乎相同,但是现在将分配纹理并附加到颜色附加点 创建framebuffer对象(使用与创建Offscreen Framebuffer对象相同的过程)。 创建目标纹理,并将其附加到framebuffer的颜色附件点。
//首先获取当前默认帧缓冲区的 idGLint defaultFrameBuffer=GL_NONE;glGetIntegerv(GL_FRAMEBUFFER_BINDING,&defaultFrameBuffer);//绑定我们新创建的 FBO 渲染glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,m_FBO);glViewport(0,0,m_RenderImage.width,m_RenderImage.height);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glDrawBuffers(ATTACHME...