9.void glfwGetFramebufferSize(GLFWwindow* window, int* width, int* height):获取窗口帧缓存尺寸大小。 .window表示操作的窗口句柄。 .width和height表示保存窗口帧缓存宽高大小的地址。 10.GLFWframebuffersizefun glfwSetFramebufferSizeCallback(GLFWwindow* window, GLFWframebuffe...
Framebuffer Size是指OpenGL中图像帧缓冲区的尺寸,它在实现图像渲染和处理时起着至关重要的作用。通过深入理解QOpenGLContext类及其相关方法,我们可以获得当前上下文的Framebuffer Size信息,并能够根据需要设置自定义的Framebuffer Size。同时,文章也介绍了如何在QOpenGLWidget中使用Framebuffer Size以及处理窗口大小变化对...
满足了条件,将附件塞给帧缓冲后,可以以GL_FRAMEBUFFER为参数调用glCheckFramebufferStatus函数,检查帧缓冲是否完整。它将会检测当前绑定的帧缓冲,并返回规范中这些值的其中之一。如果它返回的是GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE,帧缓冲就是完整的了。 if(glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER)==GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)//...
glGetRenderbufferParameterivEXT() void glGetRenderbufferParameterivEXT(GLenum target, GLenum param,GLint* value); 我们也可以得到当前绑定的渲染缓存对象的一些参数。Target应该是GL_RENDERBUFFER_EXT,第二个参数是所要得到的参数名字。最后一个是指向存储返回值的整型量的指针。渲染缓存的变量名有如下: GL_REND...
}//GLFW将窗口的上下文设置为当前线程的上下文glfwMakeContextCurrent(window);//告诉GLFW我们希望每当窗口调整大小的时候调用这个函数glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);//GLAD//glad: 加载所有OpenGL函数指针if(!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)) { ...
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height) { glViewport(0, 0, width, height); } //自定义一个侦测输入函数 void processInput(GLFWwindow* window) { if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS) //glfwGetKey方法用于侦测用户在window 视窗下输入的内容...
if(glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER)==GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) 1.4. 激活默认帧缓冲,绑定缓冲到0,前面的离屏渲染可以理解为在后台绘制了一张图,接下来需要把图贴回默认窗口的缓存中 代码语言:javascript 复制 glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,0);// 用完了,需要删除帧缓冲对象glDeleteFramebuffers(1,...
1. void glBindFramebuffer(GLenum target, GLuint id) 1. 2. 3. 4. 5. 第一个参数target需要是GL_FRAMEBUFFER,第二个参数是帧缓冲区对象的ID。当一个FBO绑定以后,所有的OpenGL操作将会作用在这个绑定的帧缓冲区对象上。ID为0的帧缓冲区对象是”窗口系统提供的“帧缓冲区。因此为了解除当前正在使用的帧缓冲...
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(vertices),vertices,GL_STATIC_DRAW);//将数据绑定到缓冲 创建顶点着色器 第一件事是用着色器语言GLSL(OpenGL Shading Language)编写顶点着色器,然后编译这个着色器,这样我们就可以在程序中使用它了。 一个非常基础的GLSL顶点着色器的源代码: ...
EGL_DEPTH_SIZE, 16,// if you need the depth buffer EGL_STENCIL_SIZE,8, EGL_SAMPLE_BUFFERS, 1,//打开多采样抗锯齿 EGL_SAMPLES, 4, //设置每个片段的采样点数 EGL_NONE }; 然后就是正常的流程,创建渲染表面和 EGLContext。 EGL_SAMPLES, 用来指定每个片段的样本数,样本数越多抗锯齿效果越好,一般推...