简介: 高级OPENGL, 利用uniform块接口 1.找到需要的uniform块的索引, 将程序对象的该uniform块索引绑定uniform 缓冲对象的绑定点 2.建立uniform缓冲对象,对象绑定GL_UNIFORM_BUFFER缓冲目标,为缓冲分配内存,将缓冲对象绑定到特定的绑定点,定义绑定点的缓冲范围 3.在渲染循环外绑定uniform块内不需更新的uniform,在渲染...
当使用Uniform缓冲对象的时候,我们只需要设置相关的uniform一次。当然,我们仍需要手动设置每个着色器中不同的uniform。并且创建和配置Uniform缓冲对象会有一点繁琐。 因为Uniform缓冲对象仍是一个缓冲,我们可以使用glGenBuffers来创建它,将它绑定到GL_UNIFORM_BUFFER缓冲目标,并将所有相关的uniform数据存入缓冲。在Uniform缓冲...
1.找到需要的uniform块的索引, 将程序对象的该uniform块索引绑定uniform 缓冲对象的绑定点 2.建立uniform缓冲对象,对象绑定GL_UNIFORM_BUFFER缓冲目标,为缓冲分配内存,将缓冲对象绑定到特定的绑定点,定义绑定点的缓冲范围 3.在渲染循环外绑定uniform块内不需更新的uniform,在渲染循环内绑定uniform块中需要更新的uniform 4...
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);; 3.GL_TEXTURE_BUFFER 图片缓冲对象:Texture Buffer Object,TBO,配合glTexBuffer使用。Shader中变量为uniform samplerBuffer,使用texelFetch采样。 详情请见OpenGL红宝书第六章第八节-复杂纹理类型-缓存纹理。 4.GL_UNIFORM_BUFFER uniform缓冲区对象,UBO,当有...
glBindBufferBase(GL_UNIFORM_BUFFER, bindingPoint, buf);//绑定缓存$buf到$bindingPoint。也可以使用glBindBufferRange()。 需要注意的地方: glBindBufferBase()被调用时虽然也会将buf绑定到GL_UNIFORM_BUFFER,但在缓存对象没有被构造的时候调用glBindBuffer{Base, Range}会造成GL_INVALID_VALUE错误,参见这里。所...
GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER GL_UNIFORM_BUFFER 参数buffer 指定了将要绑定的缓冲区对象。 glBindBuffer()完成 3 个任务之一: 当buffer 是一个首次使用的非零无符号整数时,它就创建一个新的缓冲区对象,并把buffer分配给这个缓冲区对象,作为它的名称
高级OPENGL, 利用uniform块接口 1.找到需要的uniform块的索引, 将程序对象的该uniform块索引绑定uniform 缓冲对象的绑定点 2.建立uniform缓冲对象,对象绑定GL_UNIFORM_BUFFER缓冲目标,为缓冲分配内存,将缓冲对象绑定到特定的绑定点,定义绑定点的缓冲范围 3.在渲染循环外绑定uniform块内不需更新的uniform,在渲染循环内...
std430用于 Buffer Blocks 的标准布局 row_major使得 Uniform Blocks 中的矩阵按行主序存储 coloum_major使得 Uniform Blocks 中的矩阵按列主序存储(默认顺序) 四、关键代码和注释 void startup() { GLuint vs, fs; static const char * vs_source[] = ...
main.c中需要添加一个函数用于初始化UBO,对Uniform block中的数据进行绑定。 void initUniformBlockBuffer() { // Get the index of the uniform block GLuint blockIndex = glGetUniformBlockIndex(programHandle, "blobSettings"); // Allocate space for the buffer GLint blockSize; glGetActiveUnifo...
unsigned intVBO,VAO;glGenVertexArrays(1,&VAO);glGenBuffers(1,&VBO);glBindVertexArray(VAO);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,VBO);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(vertices),vertices,GL_STATIC_DRAW);glVertexAttribPointer(0,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,3*sizeof(float),(void*)0);glBindBuffer(GL_ARRAY_...