因为Uniform缓冲对象仍是一个缓冲,我们可以使用glGenBuffers来创建它,将它绑定到GL_UNIFORM_BUFFER缓冲目标,并将所有相关的uniform数据存入缓冲。在Uniform缓冲对象中储存数据是有一些规则的,我们将会在之后讨论它。首先,我们将使用一个简单的顶点着色器,将projection和view矩阵存储到所谓的Uniform块(Uniform Block)中: #vers...
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 800, 600, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); //附加到帧缓冲上 glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_...
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR); // 创建 UBO(Uniform Buffer Object) glGenBuffers(1, &rain_buffer); glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, rain_buffer); glBufferData(GL_UNIFORM_BUFFER, 256 * sizeof(vmath::vec4), NULL, GL_DYNAMIC_DRAW); // ...
输入参数target为GL_FRAMEBUFFER,attachment为GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_DEPTH_ATTACHMENT 或者GL_STENCIL_ATTACHMENT,textarget为0或者GL_TEXTURE_2D ,texture为纹理缓冲名称,level为0。 4、OpenGL的Uniform Buffer创建、释放、使用 Uniform buffer用于整块写入shader中uniform变量,uniform数据被认为是vertex shader和fragment ...
因为Uniform缓冲对象仍是一个缓冲,我们可以使用glGenBuffers来创建它,将它绑定到GL_UNIFORM_BUFFER缓冲目标,并将所有相关的uniform数据存入缓冲。在Uniform缓冲对象中储存数据是有一些规则的,我们将会在之后讨论它。首先,我们将使用一个简单的顶点着色器,将projection和view矩阵存储到所谓的Uniform块(Uniform Block)中: ...
glBindBufferBase()被调用时虽然也会将buf绑定到GL_UNIFORM_BUFFER,但在缓存对象没有被构造的时候调用glBindBuffer{Base, Range}会造成GL_INVALID_VALUE错误,参见这里。所以在构建UBO缓存的时候并没有使用这两个方法。 从UBO到Binding Point的绑定是对着色器程序的操作;而从缓存到Binding Point的绑定是对OpenGL状态机...
高级OPENGL, 利用uniform块接口 1.找到需要的uniform块的索引, 将程序对象的该uniform块索引绑定uniform 缓冲对象的绑定点 2.建立uniform缓冲对象,对象绑定GL_UNIFORM_BUFFER缓冲目标,为缓冲分配内存,将缓冲对象绑定到特定的绑定点,定义绑定点的缓冲范围 3.在渲染循环外绑定uniform块内不需更新的uniform,在渲染循环内...
1.1 Uniform Buffer Object Uniform Buffer Object(简称UBO)是OpenGL 3.1引入的数据存储结构,不过在一些早期的GL版本中,通过扩展GL_ARM_uniform_buffer_object也可以使用。 这个结构是用于将GLSL的一些uniform常量数据塞入到一个group中以实现对数据流水线式的访问。还可用于在多个shader program之间共享uniform变量,批量管...
glUniformBlockBinding(redShader.ID, uniformRedIndex,1); 我们还需要绑定Uniform缓冲对象到相同的绑定点上,这可以使用glBindBufferBase或glBindBufferRange来完成。 glBindBufferBase(GL_UNIFORM_BUFFER,2, uboExampleBlock);// 或glBindBufferRange(GL_UNIFORM_BUFFER,2, uboExampleBlock,0,152); ...
[Android.Runtime.Register("GL_UNIFORM_BUFFER")]publicconstintGlUniformBuffer =35345; Field Value Value = 35345 Int32 Attributes RegisterAttribute Remarks Portions of this page are modifications based on work created and shared by theAndroid Open Source Projectand used according to terms described in...