问OpenGL更新VBO顶点bufferSubDataENVBO Vertex Buffer object 为什么要用VBO 不使用VBO时,我们每次绘制( glDrawArrays )图形时都是从本地内存处获取顶点数据然后传输给OpenGL来绘制,这样就会频繁的操作CPU->GPU增大开销,从而降低效率。 使用VBO,我们就能把顶点数据缓存到GPU开辟的一段内存中,然后使用时不必再从...
void glGetBufferSubData( GLenum target ,GLintptr offset ,GLsizeiptr size ,void * data) ;复制代码 返回当前绑定到target的缓存对象中的部分或者全部数据。 根据硬件的配置,其实也可以通过获取一个指针的形式,直接在应用程序中对OpenGL管理的内存进行访问。当然,获取这个指针的对应函数就是glMapBuffer()。 void*...
glClearBufferData()和glClearBufferSubData()函数允许我们初始化缓存对象中存储的数据,并且不需要保留或者清除任何一处系统内存。 缓存对象中的数据也可以使用glCopyBufferSubData()函数互相进行拷贝。 glCopyBufferSubData()可以在两个目标对应的缓存之间拷贝数据,而GL_COPY_READ_BUFFER和GL_COPY_WRITE_BUFFER这两个...
glGetBufferSubData()的target参数应该指定绑定点,而不是缓冲区对象。请尝试GL_ARRAY_BUFFER:
方法名:glGetBufferSubData GL15.glGetBufferSubData介绍 [英]Returns a subset of a buffer object's data store.[中]返回缓冲区对象的数据存储的子集。 代码示例 代码示例来源:origin: jMonkeyEngine/jmonkeyengine public void glGetBufferSubData(int target, long offset, ByteBuffer data) { checkLimit(...
VBO Vertex Buffer object 为什么要用VBO 不使用VBO时,我们每次绘制( glDrawArrays )图形时都是从...
使用glGetBufferSubData()函数可以从绑定到某个目标的缓存中回读数据,然后将它放置到应用程序保有的一处内存当中。我们也可以使用glGetBufferSubData()简单地将之前存入到缓存对象中的数据读回到内存中。 使用Buffer填充顶点shader 创建绑定vao,然后使用glVertexAttribPointer来指定了渲染时索引值为index的顶点属性数组的...
在你使用buffer之前,你需要把buffer置于一个已知的状态。如果你想往缓冲区里刷入常数,那么你可以使用glClearBufferSubData或者glClearNamedBufferSubData来高效的做这事。 void glClearBufferSubData(GLenum target, GLenum internalformat, GLintptr offset, GLsizeiptr size, GLenum format, GLenum type, const void ...
先通过glBindBuffer()指定输入输出对象,然后通过glCopyBufferSubData()把数据从【读缓冲对象】拷贝到【写缓冲对象】,举个例子: //1.指定数据源vbo1 glBindBuffer(GL_COPY_READ_BUFFER, vbo1); //2.指定目的地vbo2 glBindBuffer(GL_COPY_WRITE_BUFFER, vbo2); //3.把数据从vbo1读入vbo2 glCopyBufferSub...
第三个参数就是绑定点 这个是每个program都要绑定一次 然后第三个API的第二个参数就绑定同一个点,再把buffer offset size给到 就绑定好UBO数据了 修改就用第二个sub来修改 先弄一个空的data 长度为2个mat4矩阵的size glBindBufferRange之后 再用了subData来填充...