Framebuffer Object Structure 作为标准OpenGL对象,FBO具有通常的glGenFramebuffers和glDeleteFramebuffers功能。正如预期的那样,它还具有通常的glBindFramebuffer函数,用于将FBO绑定到上下文。 此对象的目标参数可以采用以下三个值之一:GL_FRAMEBUFFER、GL_READ_FRAMEBUFFER或GL_DRAW_FRAMEBUFFER。最后两个允许您绑定FBO,以便...
满足了条件,将附件塞给帧缓冲后,可以以GL_FRAMEBUFFER为参数调用glCheckFramebufferStatus函数,检查帧缓冲是否完整。它将会检测当前绑定的帧缓冲,并返回规范中这些值的其中之一。如果它返回的是GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE,帧缓冲就是完整的了。 if(glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER)==GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)//...
framebuffer-attachable image 将会被attached到对应的framebuffer中,来去储存渲染结果。framebuffer-attachable image可以是一个texture image 或者是一个renderbuffer image。 因为支持将renderbuffer附加在framebuffer中,因此我们说GL 是支持off-screen rendering的,因为支持将texture附加到framebuffer中,因此GL是支持render t...
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, texture, 0); 五、渲染链条 多个特效组合结构如下,绑定frame buffer 0 作用是再次激活默认帧缓冲,在主窗口中有视觉效果。 1:灰度 fragment shaderGray precision h...
}//修改帧缓冲为默认的,即屏幕glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,0); 注意,在指定渲染缓冲对象格式时,是GL_DEPTH24_STENCIL8,它封装了24位的深度和8位的模板缓冲。 也会有同学有疑问,为什么纹理赋值的buf为null呢? 因为当我们往当前帧缓冲上渲染时,渲染的一切数据就会自动填充到帧缓冲关联的纹理上了,有点类似...
2,避免过度调用Query OpenGL ES 查询状态的函数,glGet*()之类的。 像glGetError(),需要检索任何状态变量之前执行以前的命令,这种同步机制迫使图形硬件与CPU同步运行,减少图形硬件并行执行的可能性。 通常我们会执行像glCheckFramebufferStatus,glGetProgramInfoLog,glValidateProgram等等,来查询相关状态是否合法,GPUImage...
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, _FBO1); // color buffer glGenTextures(1, &_color1); glBindTexture(GL_TEXTURE2D, _color1); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, ..., ); // GL_TEXTURE_WRAP_S, ..., etc. glTexStorage2D(GL_TEXTURE_2D, 1, GL_RGBA16F, 512, 512); ...
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER,GL_DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT,GL_RENDERBUFFER,rbo); 一般情况下,无需从缓冲区采样数据,使用渲染缓冲区对象;需要从缓冲区采样如颜色或深度值,则使用纹理附件。 2. 渲染到纹理附件 下面我们在附加到我们创建的帧缓冲区对象的一个纹理中渲染场景,然后将纹理绘制到占据整个屏幕...
1. void glBindFramebuffer(GLenum target, GLuint id) 1. 2. 3. 4. 5. 第一个参数target需要是GL_FRAMEBUFFER,第二个参数是帧缓冲区对象的ID。当一个FBO绑定以后,所有的OpenGL操作将会作用在这个绑定的帧缓冲区对象上。ID为0的帧缓冲区对象是”窗口系统提供的“帧缓冲区。因此为了解除当前正在使用的帧缓冲...
我们使用glBindFramebuffer来将fbo绑定到当前帧缓冲: glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,fbo); 绑定到GL_FRAMEBUFFER目标后,接下来所有的读、写帧缓冲的操作都会影响到当前绑定的帧缓冲。也可以把帧缓冲分开绑定到读或写目标上,分别使用GL_READ_FRAMEBUFFER或GL_DRAW_FRAMEBUFFER来做这件事。如果绑定到了GL_READ_FR...