glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER,fboName); 同一时间只有一个FBO可以绑定用来进行绘制,并且同一时间只有一个FBO可以绑定来进行读取,在绑定一个帧缓冲时,glBindFramebuffer的第一个参数既可以是GL_DRAW_FRAMEBUFFER,也可以是GL_READ_FRAMEBUFFER,代表着既可以使用一个帧缓冲区进行读取,而使用另一个不同的缓冲...
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glColor3f (1.0, 1.0, 1.0); glLoadIdentity (); /* clear the matrix */ glTranslatef (0.0, 0.0, -5.0); /* viewing transformation */ glScalef (1.0, 2.0, 1.0); /* modeling transformation */ auxWireCube(1.0); /* draw the cube */ glFlush(); } void ...
void glClear(GLbitfield mask); 参数 mask对指定的需要清除的缓存进行按位或屏蔽操作,这四个屏蔽值如下:GL_COLOR_BUFFER_BIT,GL_DEPTH_BUFFER_BIT,GL_ACCUM_BUFFER_BIT和GL_STENCIL_BUFFER_BIT。 说明 本函数只有一个变量,这个变量对所清除的缓存值进行按位或操作,这些值如下: GL_COLOR_BUFFER_BIT指定当前被...
mask 对指定的需要清除的缓存进行按位或屏蔽操作,这四个屏蔽值如下:GL_COLOR_BUFFER_BIT,GL_DEPTH_BUFFER_BIT,GL_ACCUM_BUFFER_BIT和GL_STENCIL_BUFFER_BIT。 说明 本函数只有一个变量,这个变量对所清除的缓存值进行按位或操作,这些值如下: GL_COLOR_BUFFER_BIT 指定当前被激活为写操作的颜色缓存。 GL_DEPTH_...
Bitmap bitmap = ShaderUtils.loadImageAssets("wall.jpg"); GLUtils.texImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0); glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D); glActiveTexture(GL_TEXTURE1); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex[1]); // 为当前绑定的纹理对象设置环绕、过滤方式 ...
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_texture); ... ... } } 读取出来数据后,就可以通过FreeImage保存为图片文件 void SavePng(char* varPixelBuffer) { FIBITMAP* tmpFIBitMap = FreeImage_Allocate(m_textureWidth, m_textureHeight, 32, 8, 8, ...
这里,源对象是指你将要绘制的对象;目标对象是指已在帧缓存中的颜色。比如调用glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);后留在帧缓存中的颜色。 在进行计算时,源和目标的混合都是在绘制源对象时进行计算的,在绘制对象以外的帧缓存像素不会受任何影响。 为了方便颜色混合,我们往往采用RGBA这种颜色模式。其中RGB表示色彩分量,而...
GlBack GlBlend GlBlendDstAlpha GlBlendDstRgb GlBlendEquationAlpha GlBlendEquationRgb GlBlendSrcAlpha GlBlendSrcRgb GlBlueBits GlBool GlBoolVec2 GlBoolVec3 GlBoolVec4 GlBufferSize GlBufferUsage GlByte GlCcw GlClampToEdge GlColorAttachment0 GlColorBufferBit GlColorClearValue GlColorWritemask GlComp...
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT|GL_STENCIL_BUFFER_BIT); //设置一组浮点数来表示颜色 rgba GLfloat vBlue[] = {0.0,0.0,1.0,1.0f}; //使用单元着色器渲染一个颜色的几何图形 shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY,vBlue); ...
voidglDepthMask(GLBoolvalue);value:GL_TURE 开启深度缓冲区写⼊入;GL_FALSE 关闭深度缓冲区写⼊入 完整使用代码如下:// 召唤场景voidRenderScene(void){//清除颜色和深度缓冲区glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);//开启深度测试glEnable(GL_DEPTH_TEST);//把摄像机矩阵压入模型矩阵中model...